* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Реализация стелящегося тумана Started at 17-10-2013 09:59 by Triakis Visit at https://forum.nashalife.ru/showthread.php?threadid=57535 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Triakis Date : 17-10-2013 09:59 Title : Реализация стелящегося тумана [img]http://100oboev.net/upfile/img/thumbs/760x550/image1252253723866.jpg[/img], или скорее даже [img]http://ic.pics.livejournal.com/karpukhins/42169992/331412/331412_original.jpg[/img] . Хочу реализовать силами движка Source 2009 [hl2dm]. Вообще, достаточно упрощённо можно представить это как актор heightfog из UE3. Мне нужно, чтобы на определённую высоту над уровнем поверхности, скажем, воды, шла полупрозрачная дымка. В рамках мультиплеера на открытой карте на движке Source смоуквольюм для этого дела не подходит. Помогите придумать оптимальное решение. Моя идея под номером 1 - постелить на воду модель размером со всё игровое пространство, представляющую из себя сендвич из плоскостей минимальной прозрачности. Вытекающая из этого дела проблема - наложение альфатестов друг на друга, я не пробовал, но подозреваю, что появятся артефакты. Поскольку я все эти месяцы мучаю концепцию болота, у меня полно альфатестовых камышей, и если друг с другом эти камыши дружат, то как будут дружить с транслючентным сендвичем плоскостей - хрен его разберёт. Моя идея под номером 2 - делать всё дисплейсментами с анлитгенериком и $vertexcolor, $vertexalpha-материалом. Однако, если дисплейсменты и не будут иметь проблемы прозрачности "$translucent", то они будут иметь овердохрена полигонов. Пусть это и позволит убрать лишний туман над сушей и вообще деформировать его, сделав не мёртво-горизонтальным, а волнистым, но (два полигона)*(количество слоёв в одном сендвиче) всяко меньше чем 2*(4^(хрен знамо какой displacement power))*(количество слоёв)*(количество использованных по всему игровому пространству дисплейсментов в одном слое). Прошу помощи, поскольку душа просит маппинга, а ленивое тело развалилось в кресле и играет с Барнаклом в стрит файтер. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Stridemann Date : 17-10-2013 11:17 Хм.. А как же smokevolume? Сделай как делалось на карте de_dust2 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Triakis Date : 17-10-2013 11:20 Огромное открытое пространство. Помнишь дм_радиоактив? Над водой смоуквольюм - это смертоносно, хотя я конечно все варианты перепробую. Просто такой большой смоуквольюм (с учётом того, что спрайты дыма рендерятся на любой дистанции), ещё и умножить все спрайты на 2, и учитывая риск того, что они под воду могут залезать и рефрактиться, это жесть будет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Frozen442 Date : 17-10-2013 15:00 Вариант с сендвичем плохой. Просто реализуется, но от 10 слоёв транслюцента, которые нужно просчитывать, движок попутывает. Хз как сейчас, но года назад, на моём старом компе, при таких махинациях фпс на 50 падал. У меня был не туман, а самодельный эффект "обьемного" дыма из окна. Ну, в Еп2 и тп так же сделано, плоскости еле-заментые, которые выглядят как саншафты, только сделаны модельками. В общем, оно очень ресурсоемкое. Тут, скорее коддинг нужен, чтобы туман изменять.. ну это если грамотно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Triakis Date : 17-10-2013 19:08 Фрозен, с другой стороны сколько спрайтов накладывается друг на друга в смоуквольюме? Всё транслючент. А фпс просаживает в маленьких пространствах не сильно. Я думаю, что всё на практике придётся перепробовать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : SoJa Date : 18-10-2013 09:58 Партикли? И светятся, и прозрачные, и анимировать можно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : -NeXeR- Date : 18-10-2013 09:59 У smokevolume есть некий лимит, на кол-во плейнов на карте, при превышении которого, часть карты останется без тумана. Отдельным smokevolume брашам каждому можно динамически менять Density, включая значение 0 - что равносильно его выключению, но на лимит это не влияет =/ А над RT водой смертельно все=) Или воду делать с кубмапой... В своем случае, я предпочел кластеры из particle system. А шейдер "spritecard" с start/endfadesize исключил перекрытие всего экрана плейнами партиклов, что солидно снизило филлрейт, когда бродишь в тумане. Но это все равно прожорливо, фпс с 200 упал до 100, однако в сингле я посчитал это приемлемым в отсутствие нормальных альтернатив. Зато похоже на фото :) [url=http://fc00.deviantart.net/fs70/o/2013/286/e/6/e6e9402b4017d736236cffba5ee790e5.jpg]Тык1[/url] [url=http://fc08.deviantart.net/fs71/o/2013/286/f/7/f793bbaa38ff87ac96be06e7c37227b2.jpg]Тык2[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Barnacle Date : 18-10-2013 15:46 Title : Re: Реализация стелящегося тумана [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Source 2009 [hl2dm][/B][/QUOTE] 2013! :mad: [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Прошу помощи, поскольку душа просит маппинга, а ленивое тело развалилось в кресле и играет с Барнаклом в стрит файтер. [/B][/QUOTE] :alc: ***** Уже сказали про систему частиц, где всяких ползунков на порядок больше, но... [u]туман не нужен[/u]. :D Тем более в мультиплеере, где нужны только оранжевые карты. На самом деле, с такими вещами (которых нет) всё очень плохо. Короче, ищи другую картинку для вдохновения, какую-нибудь "стерильную с высоким фпс". :D [b]-NeXeR-[/b], [url=http://rageface.ru/faces/face-why.png]как ты смеешь до сих пор недоделать мод?[/url] :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : -NeXeR- Date : 18-10-2013 16:27 [b]Barnacle[/b], делаю я, делаю! =) А ты не подскажешь, как исключить отражение particle system в воде? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Barnacle Date : 18-10-2013 17:39 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]А ты не подскажешь, как исключить отражение particle system в воде? [/B][/QUOTE] Увы, не знаю. В редакторе частиц нет ничего такого? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : -NeXeR- Date : 18-10-2013 20:02 Не видел такого=/ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Triakis Date : 19-10-2013 07:16 У воды в материале отключить reflectentities? ЗЫ хл2дм не имеет партиклсистема, во всяком случае не имел, когда я парился с партиклями в своё время. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Barnacle Date : 19-10-2013 07:41 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]У воды в материале отключить reflectentities?[/B] [/QUOTE]Ха, [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Water_(shader)#Reflection.2FRefraction]"By default, no entities are reflected."[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Triakis Date : 19-10-2013 08:06 в общем так, партикли работают, консоль больше не выдаёт ошибки unknown entity info_particle_system. Нужно разбираться с ними. NeXeR, смоуквольюм не подходит. Даже будучи цвета 255 255 255, спрайты дыма в темноте выглядят не как туман, а как клубы чоррррного дыма. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : -NeXeR- Date : 19-10-2013 09:41 Нее, "reflectentities 0" совсем все объекты убирает и prop_static в том числе. Тем более, это есть в видео-настройках. [size=1][i]-NeXeR- добавил [date]1382173947[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]полно альфатестовых камышей, и если друг с другом эти камыши дружат, то как будут дружить с транслючентным сендвичем плоскостей - хрен его разберёт[/B][/QUOTE] забыл сказать, альфатест нормально дружит с транслуцентом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : Triakis Date : 19-10-2013 12:04 Сейчас приведу свой ошмёток уровня в порядок и покажу, что у меня вышло при помощи множества func_dustcloud, которые пусть и не позволяют выбрать спрайт дыма, но зато имеют жоский контроль количества спрайтов и их дистанцию видимости. Кажись, я нашёл то, что искал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : -NeXeR- Date : 19-10-2013 12:07 Кстати, "родные" смокволумы и дастклоуды имеют более адекватное поведение своих полупрозрачных спрайтов, чем, скажем, те же партиклы или модели. Не то, чтобы там был тест глубины, но как-то иначе они рендерятся. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Triakis Date : 19-10-2013 12:25 на видео всё что есть [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=j4_sYFCO4ug[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : -NeXeR- Date : 19-10-2013 12:47 Какое уютное болотце^^ Туман мне нравится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://forum.nashalife.ru at 15.09.2024 03:57:34