* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Вопрос по альфа каналу. Started at 08-06-2006 12:06 by Rus_Ivan Visit at https://forum.nashalife.ru/showthread.php?threadid=27706 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Rus_Ivan Date : 08-06-2006 12:06 Title : Вопрос по альфа каналу. Граждане мегатекстурщики! Подскажите пожалста, обязательно ли использовать tga с альфа каналом в нём, или можно использовать две текстуры, одна с картинкой а другая с альфой к ней? Скажите, это будет работать в СОРСе? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : X-com Date : 08-06-2006 12:31 надо обязательно делать ТГА с встроенной альфой ... ну или самый простой способ ( как я делаю ) ставишь плагин на фотошоп для изменения .vtf ... копируешь любую текстуру ... и поверх неё рисуешь свою .. там же внутри можно создать альфу и сохранить уже все вместе не компилируя текстур и тд -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Rus_Ivan Date : 08-06-2006 12:58 Срасибо. А с бампом дела в СОРСе обстоят подобным-же образом или в даном случае можно исползовать отдельные файлы? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : GreenGo Date : 08-06-2006 14:18 Только отдельным! т.к. бамп тут не черно-белой текстурой как в 3Дмаксе, а картой нормалей... Кстать карта нормалей тоже может иметь альфа канал... например если ты делаешь кольчугу -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Rus_Ivan Date : 08-06-2006 14:31 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от GreenGo [/i] [B]Только отдельным! т.к. бамп тут не черно-белой текстурой как в 3Дмаксе, а картой нормалей... Кстать карта нормалей тоже может иметь альфа канал... например если ты делаешь кольчугу [/B][/QUOTE] Опаньки! А я в МАКСе всё забампил чёрно-белым. Значит в СОРСе это не заработает? И ещё, можно в двух словах про карту нормалей? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : GreenGo Date : 08-06-2006 14:43 Черно-белая карта высот может быть легко преобразована в карту нормалей... тебе нужен будет специальный плагин для фотошопа (точный адрес не помню, где то на сайте Nvidia есть Вот я картинку сделал... карта нормалей(справа), которая была получена из карты высот(слева) при помощи плагина того (Normal Map Filter кажись называется он) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Rus_Ivan Date : 08-06-2006 14:55 А карта высот слева, это, насколько я понимаю, просто чёрно-белый бамп? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : GreenGo Date : 08-06-2006 15:00 Да, конечно... В общем тебе просто нужно взять свои черно-белые бамп карты и при помощи плагина привести их к такому виду, как на правой части картинки -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Uragan_Lex Date : 08-06-2006 15:15 GreenGo - если рисунок слева попытаться конвертнуть в нормал мап, то все получиться, только совсем не ТО что изображено на рисунке справа :). Если бы так легко было делать большие выпуклости - о, как бы было хорошо... :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : GreenGo Date : 08-06-2006 16:16 Но я же сделал... Взял градиентную заливку, сделал размытый круг, наложил фильтр НормалМапа... и получил то, что справа :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : Stone33 Date : 08-06-2006 16:24 Е-мое, раз такие пироги творятся - попробуй рассчитай, линейная или нелинейная и какой кривизны выпуклость получится... Все-таки нормал-мап генераторы нужны видимо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : GreenGo Date : 08-06-2006 16:47 Я брал линейный градиент. Ессно должна получяится выпуклость конусообразная, а не полусферой Вот вам нелиненый градиент... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Uragan_Lex Date : 08-06-2006 22:11 GreenGo - ты его плагином для фотошопа от NVIDIA сделал О_О ? Если да - то скрин настроек в студию(если такой рельеф можно творить без лазанья в 3D-программы - это прорыв в маппинге будет!), я пробовал - фигу он градиентную заливку в такую мощьную выпуклость превращает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : GreenGo Date : 08-06-2006 23:55 Еще раз говорю... градиент нелинейный нужно чтоб был... например от черного к белому вот такой (рис.1) Далее заливаем им нашу область... выделяем залитую градиентом область.. если сейчас применить плаг для создания карты нормалей, то будут ступеньки (рис2) Это из-за того, что градиент не достаточно плавный... Можно погемороится и подвигать контрольные точки цветов градиента руками, а можно просто немного размыть наш черно-белый градиент (рис3)... все, теперь резкие переходы между цветами исчезли... можно применять плагин. Настраивать ничего особенно не нужно, только высоту выдавливания (рис4) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Uragan_Lex Date : 09-06-2006 07:49 оо... оно работает! Еееееее :D GreenGo - респект за описание, теперь заживем! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : Rus_Ivan Date : 09-06-2006 10:26 Плагинчик такой где брали? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : FishMan Date : 09-06-2006 11:39 Rus_Ivan Щас... [url=http://download.nvidia.com/developer/NVTextureSuite/Photoshop_Plugins_7.83.0629.1500.exe]Вот[/url] вроде прямая ссылка. Если не работает - чиркни в приват, я сюда вряд ли вернусь - дела... Мне тут просто ссылку на эту тему дали. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : GreenGo Date : 09-06-2006 14:14 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Uragan_Lex [/i] [B]оо... оно работает! Еееееее :D GreenGo - респект за описание, теперь заживем! [/B][/QUOTE] :D рад, что смог чем-то помочь -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : Rus_Ivan Date : 09-06-2006 14:34 Всё работает. Огромное спасибо. :-) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : Rus_Ivan Date : 13-07-2006 09:03 Вот, значит, какая ситуёвина вырисовывается. Моя текстура представляет собой серый фон (металл) на котором присутствуют дырья, практическую реализацию которых обеспечивает альфа-каналл. Однако, при назначении TGA текстуры модели, МАКС не видит у неё каналов (он ваще не понимает каналы в TGA), и если я назначаю (как было сказано) в "opaсity" эту-же текстуру, то МАКС не видя присутствия альфаканала использует основной канал текстуры (то-есть саму картинку) как альфу. В результате получается чепуха. Серый фон в соответствии с моими планами должен быть видимым на 100%, однако работая как альфаканалл для самого себя становится полупрозрачным. Подскажите как обойти эту траблу? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : FishMan Date : 13-07-2006 10:28 Азбуку качал, читал? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : Rus_Ivan Date : 13-07-2006 12:51 Качал читал. По ней, родимой, и делал. [i]...поставьте галочку напротив Opacity, дальше нажмите на кнопку None, снова выберите Bitmap, но дальше на этот раз выбирайте альфа-канал...[/i] Выбираю битмап, но так как этот битмап TGA а не PSD - МАКС не видит там никаких каналов, и берёт саму картинку как альфу. Получается картинка с самой себя в качестве альфы. Получается подгрузить альфу тока как отдельный файл, но в этой ветке чуть выше мне было сказано что такая конструкция в СОРСЕ не прокатит. Альфа обязательно должна быть каналом в ТГА. Но МАКС у меня почему-то никаких каналов в ТГА не видит. ТОка саму картинку. В PSD видит, а в TGA не видит. :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : Stone33 Date : 13-07-2006 15:20 Rus_Ivan Неправильно все делаешь=)) Начнем с того, что задача твоя - чтобы полу-прозрачная текстура была видна в Максе, а не в Сорсе - это две разные вещи. Так вот, для Макса нужно создать два изображения: саму текстуру (лучше 24 бита, если 32, то нужно в настройках материала в Максе убрать показ Alpha-канала. А потом подгрузить как отдельная часть материала - Opacity, - черно-белое (!) изображение, альфа-канал собственно. Тогда в Максе все будет хорошо. А для Сорса нужно компилировать 32-битную текстуру и прописывать $translucent. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : Rus_Ivan Date : 13-07-2006 17:00 Тоесть на то что макс фигню показывает можно забить? Поставил текстуру с альфой в "Diffuse color" потом её-же в "Opacity", прописал в VMT $translucent, и все. Дальше СОРС всё сам правильно подхватит. Так? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : Zoorav Date : 03-08-2006 16:11 А у меня другой вопрос. К стати здаров Fish давно не виделись. Вот собственно я хочу сделать эффект шероховатости на поверхности метала, но не знаю как. В одном туторе указанно что для этого сначала нужно сделать многополигональную модель а потом с нее брать карту вершин. Ну возможно это и подходит для объемных оъектов но не для плоских же? Вот подскажите [size=1][i]Zoorav добавил [date]1154618227[/date]:[/i][/size] ТАк, сорри уже разобрался. Карту вершин уже сделал по ходу. Другой вопрос, есть ли туторы по тому как эту самую карту вершин прилепить к текстуре и запхать в ХЛ2? Нужно ли ее делать отдельным файлом? Или и карта вершин и сама текстура идут одним файлом TGA но просто на разныйх Laeyrs? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : Stone33 Date : 03-08-2006 17:11 [QUOTE]Поставил текстуру с альфой в "Diffuse color" потом её-же в "Opacity", прописал в VMT $translucent, и все. Дальше СОРС всё сам правильно подхватит. Так?[/QUOTE] Макс, "Diffuse color" и "Opacity" тут не при чем. Достаточно $translucent в .vmt, и если нужно (чаще всего полезно) - $alphatest. [QUOTE]ТАк, сорри уже разобрался. Карту вершин уже сделал по ходу. Другой вопрос, есть ли туторы по тому как эту самую карту вершин прилепить к текстуре и запхать в ХЛ2? Нужно ли ее делать отдельным файлом? Или и карта вершин и сама текстура идут одним файлом TGA но просто на разныйх Laeyrs?[/QUOTE] Это должна быть отдельная текстура, отфильтрованная в карту нормалей (Nvidia-фильтром для Фотошопа или прогой height2normal). Она подключается через .vmt: $bumpmap "путь_к_карте_нормалей" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : Zoorav Date : 03-08-2006 17:32 Карту нормалей уже сделал. Вау , блин вот он как дум то делается :))) Протестил в фотошопике , лепота. Просто я изучаю все по немногу, моделинг, скининг, мапинг, в кодинг пока не лезу. В общем ладна буду разбираться. Спосибо за подсказку с $bumpmap "путь_к_карте_нормалей". А вот насчет проги я уже давно разобрался. Но всеравно спосибо, к стати успехов вам в вашем моде. Я как видите свой уже один реанимирую :)))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : Rus_Ivan Date : 03-08-2006 18:32 [quote]Макс, "Diffuse color" и "Opacity" тут не при чем. Достаточно $translucent в .vmt, и если нужно (чаще всего полезно) - $alphatest.[/quote] Да, я уже разобрался. Всё работает. Спасибо тебе за помощь. :) Кстати, по поводу шероховатости металла..... У меня до этого ещё пока ещё не дошло, но я собираюсь сделать так: Заделаю в фотошопе крупный шум, сделаю его неравномерным чтобы не получился сплошной наждак(наложу маски или вручную подотру некоторые области), потом пропущу через Нвидиа плагин и на бамп. Если будет слишком шероховато, повторю процедуру, заменив крупный шум шумом помельче. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : Zoorav Date : 03-08-2006 18:48 Да да да, так и делай. У меня получилось что то вроди Дума3 ну или квэйка4 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : BoJlk Date : 03-08-2006 21:45 А где взять плагин на фотошоп для изменения .vtf? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : Rus_Ivan Date : 04-08-2006 03:07 Чуть выше поднимись. Второй пост второй страницы. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : Uragan_Lex Date : 04-08-2006 04:59 К стати, для придания не однородности шуму очень рулит фильтр "Luqify" ("Пластика" в русском фотошопе) - рекомендую, быстро и удобно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : Rus_Ivan Date : 04-08-2006 07:05 Спасибо за совет. Кстати я тут на досуге ещё поразмыслил и пришёл к такому выводу: Лучше наверное будет не делать "проплешины" в сплошном шуме а накладывать небольшие куски шума на некоторые места модели. Ведь оружейный метал никогда не бывает сплошняком шершавым. Шершавый он всего лишь поцарапанных и окорябанных местах, либо в местах грубой тех.обработки, либо там где слезла краска. Пэтому мне кажется что реалистичнее будет смотреться шершавость на некоторых местах относительно маленькой площади, нежели слошная шершавость. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : Stone33 Date : 04-08-2006 17:36 [QUOTE]Но всеравно спосибо, к стати успехов вам в вашем моде.[/QUOTE] Спасибо кстати:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://forum.nashalife.ru at 15.09.2024 10:11:35