* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Прошу помощи с консольными командами Started at 26-04-2009 14:23 by Trueman Visit at https://forum.nashalife.ru/showthread.php?threadid=50285 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Trueman Date : 26-04-2009 14:23 Title : Прошу помощи с консольными командами и настройками игры Приветствую всех. У меня несколько вопросов, надеюсь, поможете. Итак: [b]1)[/b] Как отключить "ауру"? То есть светящиеся "контуры" персонажей. Чтобы они не просвечивались через стены, чтобы для зомби не показывалась аура здоровья Выживших и т.д. Мне это нужно для создания мувика. Точно знаю, что это возможно, т.к. видел мувики, где ауры не было. Нашел только одну команду, отключающую большую часть интерефейса - [i]cl_drawhud 0[/i], но на ауру она не распростроняется. [b]2)[/b] Также для создания мувика мне нужно управлять камерой: чтобы камера двигалась отдельно от персонажа (т.е. кнопками движения перемещается только камера, а персонаж стоит неподвижно на месте), и наоборот - чтобы камера оставалась на месте, а персонаж двигался. Опять же, я нашел нечто похожее - [i]thirdperson_mayamode[/i], но эта команд лишь закрепляет направление взгляда камеры, но она всё равно остается "прилеплена к персонажу", когда он перемещается. [b]3)[/b] И последнее - насчет команды [i]vocalize[/i]. В игре множество реплик, которые при помощи этой команды воспроизвести не удается. Например [i]"Фу... Френсис!"[/i] (ориг. "Phew... Francis", Луис произносит это в канализации) В файле [i]manager.txt[/i] я нашел кусок кода, отвечающий за эту реплику [CODE]Response PlayerRemarkhospital03_path08aManager { scene "scenes/Manager/WorldHospital0308.vcd" then Biker hospital03_path08a2 foo:0 0 //Phew... Francis... } Rule PlayerRemarkhospital03_path08aManager { criteria ConceptRemark IsManager Ishospital03_path08 IsNotSaidhospital03_path08 IsNotCoughing NotInCombat IsTalk IsTalkManager IsSubjectNear400 ChanceToFire50Percent IsBikerAlive ApplyContext "Saidhospital03_path08:1:0" Response PlayerRemarkhospital03_path08aManager }[/CODE] , соответсвенно, я пробовал следующие варианты [I]vocalize hospital03_path08a vocalize PlayerRemarkhospital03_path08a vocalize PlayerRemarkhospital03_path08aManager[/I] И еще много других, но Луис отказывался что-либо произносить. При этом ответ Френсиса на эту его шутку через vocalize успешно работает ([i]vocalize hospital03_path08a2[/i]). Изучив этот код, я понял, что участок Rule (criteria) отвечает непосредственно за то, где и как будет применена эта реплика. Я пробовал редактировать эти Правила по аналогии с теми репликами, которые через vocalize работают, и даже почти полностью стирал участок criteria, но эффекта не было. :( Эксперементируя с командой [i]vocalize[/i], я понял, что при помощи этой команды вопроизводятся только [b]ответы[/b] на реплики других персонажей. Начальные же фразы диалогов практически никогда через [i]vocalize[/i] не работают. Одна из таких фраз - как раз "Фу... Френсис!". Но почему это так устроено, я не понимаю. И почему редактирование правил не дало эффекта... Возможно, где-то еще нужно поковыряться, кроме этого файла, я не знаю. Но я очень хочу найти решение. Кстати, если кто не знает, здесь список всех или практически всех реплик, работающих через vocalize. [url]http://www.l4dmods.com/forums/viewtopic.php?f=19&t=1841&start=0[/url] Думаю, решение для "Фу... Френсис" и всех остальных фраз, [b]начинающих диалог[/b] будет одно и то же. И да, есть еще несколько файлов (помимо тех, что в папке [i]scripts\talker[/i] файлов для персонажей), в которых я обнаружил конфиг для разговоров персонажей - это файл [i]game_sounds_названиеперсонажа.txt[/i] (папка [i]scripts[/i]) и файл [i]finales.txt[/i] ([i]scripts[/i]\talker). Но реплика "Фу... Френсис" кроме файла [i]manager.txt[/i] больше нигде не встречается. Другие же фразы порой конфигурируются именно в этих файлах, но их синтаксис я, к сожалению, не понимаю (( Прошу о помощи! Думаю, это может быть интересно не только мне, но и другим людям :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : darth_biomech Date : 26-04-2009 16:24 Title : Re: Прошу помощи с консольными командами и настройками игры [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Trueman [/i] [b]1)[/b] Как отключить "ауру"? То есть светящиеся "контуры" персонажей. Чтобы они не просвечивались через стены, чтобы для зомби не показывалась аура здоровья Выживших и т.д. Мне это нужно для создания мувика. Точно знаю, что это возможно, т.к. видел мувики, где ауры не было.[/QUOTE] Попробуй покурить этот кусок из лфд комунити. [CODE]// ############################################################### // glow color & pulse themes | by dieckmann215 & mystrdat & fakiyo // ############################################################### //# default game glow color theme alias "glow.close.OFF" "cl_glow_item_b 1.0;cl_glow_item_g 0.7;cl_glow_item_r 0.7;" alias "glow.far.OFF" "cl_glow_item_far_b 1.0;cl_glow_item_far_g 0.4;cl_glow_item_far_r 0.3;" alias "glow.down.OFF" "cl_glow_survivor_hurt_b 0.0; cl_glow_survivor_hurt_g 0.4; cl_glow_survivor_hurt_r 1.0;" alias "glow.ghost.OFF" "cl_glow_ghost_infected_b 1.0;cl_glow_ghost_infected_g 0.4;cl_glow_ghost_infected_r 0.3;" alias "glow.vomit.OFF" "cl_glow_survivor_vomit_b 0.0;cl_glow_survivor_vomit_g 0.4;cl_glow_survivor_vomit_r 1.0;" alias "glow.teammate.OFF" "cl_glow_infected_b 1.0;cl_glow_infected_g 0.4;cl_glow_infected_r 0.3;cl_glow_survivor_b 1.0;cl_glow_survivor_g 0.4;cl_glow_survivor_r 0.3;" //# Q1 glow color & pulse theme alias "glow.ghost.one.Q1" "alias glow.ghost.swap glow.ghost.two.Q1;cl_glow_ghost_infected_r 0.35;cl_glow_ghost_infected_g 0.35;cl_glow_ghost_infected_b 0.35;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.4;cl_glow_ghost_infected_g 0.4;cl_glow_ghost_infected_b 0.4;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.45;cl_glow_ghost_infected_g 0.45;cl_glow_ghost_infected_b 0.45;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.5;cl_glow_ghost_infected_g 0.5;cl_glow_ghost_infected_b 0.5;wait 5;glow.ghost.swap"; alias "glow.ghost.two.Q1" "alias glow.ghost.swap glow.ghost.three.Q1;cl_glow_ghost_infected_r 0.55;cl_glow_ghost_infected_g 0.55;cl_glow_ghost_infected_b 0.55;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.6;cl_glow_ghost_infected_g 0.6;cl_glow_ghost_infected_b 0.6;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.65;cl_glow_ghost_infected_g 0.65;cl_glow_ghost_infected_b 0.65;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.7;cl_glow_ghost_infected_g 0.7;cl_glow_ghost_infected_b 0.7;wait 25;glow.ghost.swap"; alias "glow.ghost.three.Q1" "alias glow.ghost.swap glow.ghost.four.Q1;cl_glow_ghost_infected_r 0.7;cl_glow_ghost_infected_g 0.7;cl_glow_ghost_infected_b 0.7;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.65;cl_glow_ghost_infected_g 0.65;cl_glow_ghost_infected_b 0.65;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.6;cl_glow_ghost_infected_g 0.6;cl_glow_ghost_infected_b 0.6;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.55;cl_glow_ghost_infected_g 0.55;cl_glow_ghost_infected_b 0.55;wait 5;glow.ghost.swap"; alias "glow.ghost.four.Q1" "alias glow.ghost.swap glow.ghost.one.Q1;cl_glow_ghost_infected_r 0.5;cl_glow_ghost_infected_g 0.5;cl_glow_ghost_infected_b 0.5;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.45;cl_glow_ghost_infected_g 0.45;cl_glow_ghost_infected_b 0.45;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.4;cl_glow_ghost_infected_g 0.4;cl_glow_ghost_infected_b 0.4;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.35;cl_glow_ghost_infected_g 0.35;cl_glow_ghost_infected_b 0.35;wait 5;glow.ghost.swap"; alias "glow.close.one.Q1" "alias glow.close.swap glow.close.two.Q1;cl_glow_item_r 0.5;cl_glow_item_g 1.0;cl_glow_item_b 0.0;wait 2;cl_glow_item_r 0.45;cl_glow_item_g 0.9;wait 2;cl_glow_item_r 0.4;cl_glow_item_g 0.8;wait 2;cl_glow_item_r 0.35;cl_glow_item_g 0.7;wait 2;cl_glow_item_r 0.3;cl_glow_item_g 0.6;wait 2;cl_glow_item_r 0.25;cl_glow_item_g 0.5;wait 2;cl_glow_item_r 0.2;cl_glow_item_g 0.4;wait 2;cl_glow_item_r 0.15;cl_glow_item_g 0.3;wait 2;glow.close.swap"; alias "glow.close.two.Q1" "alias glow.close.swap glow.close.three.Q1;cl_glow_item_r 0.1;cl_glow_item_g 0.2;wait 2;cl_glow_item_r 0.05;cl_glow_item_g 0.1;wait 2;cl_glow_item_r 0.0;cl_glow_item_g 0.0;wait 5;glow.close.swap"; alias "glow.close.three.Q1" "alias glow.close.swap glow.close.four.Q1;cl_glow_item_r 0.0;cl_glow_item_g 0.0;cl_glow_item_b 0.0;wait 2;cl_glow_item_r 0.05;cl_glow_item_g 0.1;wait 2;cl_glow_item_r 0.1;cl_glow_item_g 0.2;wait 2;cl_glow_item_r 0.15;cl_glow_item_g 0.3;wait 2;cl_glow_item_r 0.2;cl_glow_item_g 0.4;wait 2;cl_glow_item_r 0.25;cl_glow_item_g 0.5;wait 2;cl_glow_item_r 0.3;cl_glow_item_g 0.6;wait 2;cl_glow_item_r 0.35;cl_glow_item_g 0.7;wait 2;glow.close.swap"; alias "glow.close.four.Q1" "alias glow.close.swap glow.close.one.Q1;cl_glow_item_r 0.4;cl_glow_item_g 0.8;wait 2;cl_glow_item_r 0.45;cl_glow_item_g 0.9;wait 2;cl_glow_item_r 0.5;cl_glow_item_g 1.0;wait 5;glow.close.swap"; alias "glow.far.one.Q1" "alias glow.far.swap glow.far.two.Q1;cl_glow_item_far_r 0.5;cl_glow_item_far_g 1.0;cl_glow_item_far_b 0.0;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.45;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.40;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.35;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.30;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.25;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.20;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.15;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.10;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.05;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.0;wait 5;glow.far.swap"; alias "glow.far.two.Q1" "alias glow.far.swap glow.far.one.Q1;cl_glow_item_far_r 0.0;cl_glow_item_far_g 1.0;cl_glow_item_far_b 0.0;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.05;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.10;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.15;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.20;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.25;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.30;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.35;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.40;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.45;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.5;wait 20;glow.far.swap"; alias "glow.down.one.Q1" "alias glow.down.swap glow.down.two.Q1;cl_glow_survivor_hurt_b 0.0;cl_glow_survivor_hurt_g 0.45;cl_glow_survivor_hurt_r 1.0;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.4; wait 5; cl_glow_survivor_hurt_g 0.35;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.3;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.25;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.2;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.15; wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.1;wait 5;glow.down.swap"; alias "glow.down.two.Q1" "alias glow.down.swap glow.down.three.Q1;cl_glow_survivor_hurt_g 0.05;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.0;wait 10;glow.down.swap"; alias "glow.down.three.Q1" "alias glow.down.swap glow.down.four.Q1;cl_glow_survivor_hurt_b 0.0;cl_glow_survivor_hurt_g 0.0;cl_glow_survivor_hurt_r 1.0;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.05;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.1; wait 5; cl_glow_survivor_hurt_g 0.15;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.2;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.25;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.3;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.35; wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.4;wait 5;glow.down.swap"; alias "glow.down.four.Q1" "alias glow.down.swap glow.down.one.Q1;cl_glow_survivor_hurt_g 0.45;wait 15;glow.down.swap"; alias "glow.vomit.Q1" "cl_glow_survivor_vomit_b 0.72;cl_glow_survivor_vomit_g 0.07;cl_glow_survivor_vomit_r 0.79;" alias "glow.teammate.Q1" "cl_glow_infected_b 1.0;cl_glow_infected_g 0.5;cl_glow_infected_r 0.0;cl_glow_survivor_b 1.0;cl_glow_survivor_g 0.5;cl_glow_survivor_r 0.0;" //# D1 glow color & pulse theme alias "glow.far.one.D1" "alias glow.far.swap glow.far.two.D1; cl_glow_item_far_r 0.0;cl_glow_item_far_b 1.0;cl_glow_item_far_g 0.6;wait 13;cl_glow_item_far_g 0.5; wait 4;cl_glow_item_far_g 0.4;wait 4;cl_glow_item_far_g 0.3;wait 4;cl_glow_item_far_g 0.2;wait 4;cl_glow_item_far_g 0.1; wait 4; glow.far.swap" alias "glow.far.two.D1" "alias glow.far.swap glow.far.one.D1; cl_glow_item_far_g 0.0;wait 13;cl_glow_item_far_g 0.2;wait 4;cl_glow_item_far_g 0.3;wait 4;cl_glow_item_far_g 0.4;wait 4;cl_glow_item_far_g 0.5;wait 4;cl_glow_item_far_g 0.5; wait 4;glow.far.swap" alias "glow.close.one.D1" "alias glow.close.swap glow.close.two.D1;cl_glow_item_r 0.0; cl_glow_item_b 1.0; cl_glow_item_g 0.5;wait 5;cl_glow_item_g 0.6;cl_glow_item_r 0.2;wait 2;cl_glow_item_g 0.7;cl_glow_item_r 0.4;wait 2;cl_glow_item_g 0.8;cl_glow_item_r 0.6;wait 2;cl_glow_item_g 0.9;cl_glow_item_r 0.8;wait 2;cl_glow_item_g 1.0;cl_glow_item_r 1.0;wait 5;glow.close.swap;"; alias "glow.close.two.D1" "alias glow.close.swap glow.close.one.D1;cl_glow_item_g 0.9;cl_glow_item_r 0.8;wait 2;cl_glow_item_g 0.8;cl_glow_item_r 0.6;wait 2; cl_glow_item_g 0.7; cl_glow_item_r 0.4;wait 2 ;cl_glow_item_g 0.6;cl_glow_item_r 0.2;wait 2;cl_glow_item_g 0.5;cl_glow_item_r 0.0;glow.close.swap" //# glow color & pulse themes toggle alias glow.toggle.OFF "alias glow.toggle glow.toggle.Q1; alias glow.close.swap glow.close.OFF; alias glow.far.swap glow.far.OFF; alias glow.down.swap glow.down.OFF; alias glow.ghost.swap glow.ghost.OFF; glow.vomit.OFF; glow.teammate.OFF; alias glow.toggle.D1 D1.fromOff; alias glow.toggle.Q1 Q1.fromOff; echo [l4d_ca: default glow theme selected ]" alias Q1.fromOff "alias glow.toggle glow.toggle.D1; alias glow.toggle.D1 D1.fromOn; glow.close.one.Q1; glow.far.one.Q1; glow.down.one.Q1; glow.ghost.one.Q1; glow.vomit.Q1; glow.teammate.Q1; echo [l4d_ca: Q1 glow theme selected ]" alias Q1.fromOn "alias glow.toggle glow.toggle.D1; alias glow.toggle.D1 D1.fromOn; alias glow.close.swap glow.close.one.Q1; alias glow.far.swap glow.far.one.Q1; alias glow.ghost.swap glow.ghost.one.Q1; alias glow.down.swap glow.down.one.Q1; glow.vomit.Q1; glow.teammate.Q1; echo [l4d_ca: Q1 glow theme selected ]" alias D1.fromOff "alias glow.toggle glow.toggle.OFF; alias glow.toggle.Q1 Q1.fromOn; glow.close.one.D1; glow.far.one.D1; glow.ghost.one.Q1; glow.down.one.Q1; glow.vomit.Q1; glow.teammate.Q1; echo [l4d_ca: D1 glow theme selected ]" alias D1.fromOn "alias glow.toggle glow.toggle.OFF; alias glow.toggle.Q1 Q1.fromOn; alias glow.close.swap glow.close.one.D1; alias glow.far.swap glow.far.one.D1; alias glow.ghost.swap glow.ghost.one.Q1; alias glow.down.swap glow.down.one.Q1; glow.vomit.Q1; glow.teammate.Q1; echo [l4d_ca: D1 glow theme selected ]" alias glow.toggle.D1 "D1.fromOff"; alias glow.toggle.Q1 "Q1.fromOff"; defaultglow;[/CODE] Как я понимаю, в нем можно установить чтобы аура была невидимой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Макc Date : 26-04-2009 17:25 [QUOTE]Аура персонажей/предметов: (sv_cheats 0) Аура предметов: Аура предметов вблизи: cl_glow_item_b 1.0; cl_glow_item_g 0.7; cl_glow_item_r 0.7; Аура предметов вдалеке: cl_glow_item_far_b 1.0; cl_glow_item_far_g 0.4; cl_glow_item_far_r 0.5; Аура для Зараженных: Аура невозродившихся зараженных: cl_glow_ghost_infected_b; cl_glow_ghost_infected_g; cl_glow_ghost_infected_r; Аура возродившихся зараженных: cl_glow_infected_b; cl_glow_infected_g; cl_glow_infected_r; Аура обблеваных выживших: cl_glow_infected_vomit_b; cl_glow_infected_vomit_g; cl_glow_infected_vomit_r; Аура выжывших с полным здоровьем: cl_glow_survivor_health_high_b; cl_glow_survivor_health_high_g; cl_glow_survivor_health_high_r; Аура выживших со средним здоровьем: cl_glow_survivor_health_med_b; cl_glow_survivor_health_med_g; cl_glow_survivor_health_med_r; Аура выживших с низким здоровьем: cl_glow_survivor_health_low_b; cl_glow_survivor_health_low_g; cl_glow_survivor_health_low_r; Аура для Выживших: Аура обблеваных выживших: cl_glow_survivor_vomit_b; cl_glow_survivor_vomit_g; cl_glow_survivor_vomit_r; Аура выживших: cl_glow_survivor_b; cl_glow_survivor_g; cl_glow_survivor_r; Аура обездвиженных выживших: cl_glow_survivor_hurt_b; cl_glow_survivor_hurt_g; cl_glow_survivor_hurt_r; Аура предметов черно-белом режиме: cl_glow_thirdstrike_item_b; cl_glow_thirdstrike_item_g; cl_glow_thirdstrike_item_r;[/QUOTE] [B]Чтобы сделать ауру невидимой, для всех 3-х параметров (R,G,B) нужно выставить значение 0[/B] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : darth_biomech Date : 27-04-2009 19:16 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Макc [/i] [B][B]Чтобы сделать ауру невидимой, для всех 3-х параметров (R,G,B) нужно выставить значение 0[/B] [/B][/QUOTE]Хм, в игре аура вроде не аддитивная, а просто прозрачная. так что она вполне может стать и просто чёрной. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Trueman Date : 28-04-2009 21:42 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Макc [/i] [B][B]Чтобы сделать ауру невидимой, для всех 3-х параметров (R,G,B) нужно выставить значение 0[/B] [/B][/QUOTE] Да! Спасибо, получилось ) Примечательно это, кстати, еще и тем, что при помощи этих команд (тут неполный список, между прочим :) ) можно изменить цвета всевозможных аур как душе угодно ) Когда мувик доделаю, обязательно многое подкорректирую ) Итак, одна проблема решена. Но осталось еще 2 вопроса. Поможете? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Retro Date : 28-04-2009 23:29 Насчет камеры - нужно курить сорсовский smooth tool, который находится в demoui. Но, насколько я знаю, на своей демке себя со стороны увидеть нельзя, кроме как thirdperson. Тоесть ты сделаешь пролет камеры, но твоего перса там видно не будет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : INDORIL Date : 29-04-2009 00:00 Как сказал [b]Retro[/b], есть вещь под названием demo smoother. Ею довольно сложно овладеть, но есть пара хороших туториалов на ютубе. Есть конечно нечто попроще, Shift + F2 (открывает demoui, там и смутер есть) и нажать на кнопку Drive и держать её. При этом можно двигаться как в ноклипе, но всё ещё видно ХУД и оружие, чтоб это убрать нужно cl_drawhud 0;r_drawviewmodel 0. Только своего персонажа ты не увидишь со стороны, ты будешь как бы им летать. Ещё насчёт реплик, в игре как ни странно некоторые работают. Причём говорят все персонажи, пример (диалог из лифта): Zoey : Game over man, game over! Bill : What the hell is that? Zoey : *смеется* Этот и ещё некоторые другие диалоги были использованы другими игроками при мне. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Trueman Date : 29-04-2009 01:43 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от INDORIL [/i] Ещё насчёт реплик, в игре как ни странно некоторые работают. Причём говорят все персонажи, пример (диалог из лифта): Zoey : Game over man, game over! Bill : What the hell is that? Zoey : *смеется* Этот и ещё некоторые другие диалоги были использованы другими игроками при мне.[/QUOTE] Да, если при помощи vocalize активировать реплику, которая по сценарию в оригинале подразумевает ответы на неё, то они прозвучат, в полной правильной последовательности. Но проблема в том, что во-первых, почти никогда не работают команды, вызывающие именно первую реплику из диалога (в данном случае, это, кстати, тоже [i]ответ[/i] Зои на жалобу Билла о том, что зомби всё прут и прут и их не остановить; разговор в лифте. Хотя как раз диалоги из лифта работают полностью, с первой реплики. Но это, скорее, исключение.) Вот список всех диалогов, известных мне, которые работают с первой реплики: Это все вступительные фразы кампаний ( IntroHospital, IntroSmalltown, IntroAirport, IntroFarm ), это "Риверсайд пал" ( RiversideIsDead ), и разговоры из лифта ( elevator_conversation ). Но всё это универсальные команды, которые можно активировать любым персонажем (если его речь вообще существует для данной сценки). Ну и, в общем-то, все универсальные команды работают безпрепятственно. Всё остальное работает только со второй реплики разговора. Опять же "Фу... Френсис". Фраза Луиса через vocalize не работает, а вот ответ Френсиса - без проблем. И во-вторых, многие реплики вообще не работают через vocalize. Я пока склоняюсь к мнению, что этого не позволяют жесткие настройки ("criteria") и их нужно как-то отредактировать. Но лично у меня из этого пока что ничего не вышло ( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : eXp.Ice Date : 29-04-2009 02:38 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Trueman [/i] [B]Да, если при помощи vocalize активировать реплику, которая по сценарию в оригинале подразумевает ответы на неё, то они прозвучат, в полной правильной последовательности. Но проблема в том, что во-первых, почти никогда не работают команды, вызывающие именно первую реплику из диалога (в данном случае, это, кстати, тоже [i]ответ[/i] Зои на жалобу Билла о том, что зомби всё прут и прут и их не остановить; разговор в лифте. Хотя как раз диалоги из лифта работают полностью, с первой реплики. Но это, скорее, исключение.) Вот список всех диалогов, известных мне, которые работают с первой реплики: Это все вступительные фразы кампаний ( IntroHospital, IntroSmalltown, IntroAirport, IntroFarm ), это "Риверсайд пал" ( RiversideIsDead ), и разговоры из лифта ( elevator_conversation ). Но всё это универсальные команды, которые можно активировать любым персонажем (если его речь вообще существует для данной сценки). Ну и, в общем-то, все универсальные команды работают безпрепятственно. Всё остальное работает только со второй реплики разговора. Опять же "Фу... Френсис". Фраза Луиса через vocalize не работает, а вот ответ Френсиса - без проблем. И во-вторых, многие реплики вообще не работают через vocalize. Я пока склоняюсь к мнению, что этого не позволяют жесткие настройки ("criteria") и их нужно как-то отредактировать. Но лично у меня из этого пока что ничего не вышло ( [/B][/QUOTE] Моё предположение такое: Для любого "начала" фразы необходим определённый набор обстоятельств: criteria ConceptRemark IsManager Ishospital03_path08 IsNotSaidhospital03_path08 IsNotCoughing NotInCombat IsTalk IsTalkManager IsSubjectNear400 ChanceToFire50Percent IsBikerAlive ApplyContext "Saidhospital03_path08:1:0" Если кто в англ. не очень волокёт накидаю примерный перевод (не судите строго, суть не в "красивости" перевода а в смысле). Итак: criteria ПояснениеПонятий ЕстьМэнеджер ЕстьГоспиталь03 08ОтрезокПути НеКашляет НеВБою ЕстьРазговор ЕстьРазговорМэнеджера РасстояниеДоОбъекта400 (я так понял до Френсиса) ВероятностьВыстрела50% БайкерЖив Применить Контекст "Saidhospital03_path08:1:0" другими словами, если ХОТЯБЫ ОДНО не выполняется, диалог не пойдёт, и запустить его нереально, потому, что ИМЕННО ЭТОТ диалог работает В КОНКРЕТНОМ месте при КОНКРЕТНЫХ обстоятельствах. Для сравнения пример - при нажатии ЛЕВОЙ кнопкой мыши происходит "выстрел", т.е. при конкретном действии выполняется конкретная функция. И на что бы вы не жали, эту функцию не выполнит больше НИКАКАЯ клавиша и никакая кнопка (есесенно если не перебиндить). Желаете запустить "диалог"? Без проблем (я так думаю) - открывем manager.txt и вперёд - "фиксим" критерии ("перебиндиваем"). Оставляем только переменные "ЕстьМэнеджер" и "ЕстьБайкер". Только у меня есть подозрение, что Френсис ответит только при "вышеупомянутом" "раскладе" критерий. Т.е. для того чтоб френсис ответил, открываем Biker.txt и вперёд, искать кусок кода отвечающий... Ну вы поняли. Но. Всёравно одно но. Мб, если вы "пофиксите" кусок кода, у ВАС, в ВАШЕМ Manager.txt, всё запашет. И у вас диалог пойдёт. Конкретно в вашей игре (в смысле в сингле). Но у остальных..?(в и-нете) У них то прописанны конкретные критерии. А ведь они не выполнены! А за сим что..? Эрор? Только вот вопрос - у вас или у них? :) Скорее всего что вас дисконектнет или эрор выскочит (что скорее всего) и выкинет из игры совсем. Это моё имхо, я не пртендую на правоту. Но мне это кажется самым логичным. Спс за внимание. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : fingal Date : 29-04-2009 07:41 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от eXp.Ice [/i] [B]Моё предположение такое: Для любого "начала" фразы необходим определённый набор обстоятельств: criteria ConceptRemark IsManager Ishospital03_path08 IsNotSaidhospital03_path08 IsNotCoughing NotInCombat IsTalk IsTalkManager IsSubjectNear400 ChanceToFire50Percent IsBikerAlive ApplyContext "Saidhospital03_path08:1:0" Если кто в англ. не очень волокёт накидаю примерный перевод (не судите строго, суть не в "красивости" перевода а в смысле). Итак: criteria ПояснениеПонятий ЕстьМэнеджер ЕстьГоспиталь03 08ОтрезокПути НеКашляет НеВБою ЕстьРазговор ЕстьРазговорМэнеджера РасстояниеДоОбъекта400 (я так понял до Френсиса) ВероятностьВыстрела50% БайкерЖив Применить Контекст "Saidhospital03_path08:1:0" другими словами, если ХОТЯБЫ ОДНО не выполняется, диалог не пойдёт, и запустить его нереально, потому, что ИМЕННО ЭТОТ диалог работает В КОНКРЕТНОМ месте при КОНКРЕТНЫХ обстоятельствах. Для сравнения пример - при нажатии ЛЕВОЙ кнопкой мыши происходит "выстрел", т.е. при конкретном действии выполняется конкретная функция. И на что бы вы не жали, эту функцию не выполнит больше НИКАКАЯ клавиша и никакая кнопка (есесенно если не перебиндить). Желаете запустить "диалог"? Без проблем (я так думаю) - открывем manager.txt и вперёд - "фиксим" критерии ("перебиндиваем"). Оставляем только переменные "ЕстьМэнеджер" и "ЕстьБайкер". Только у меня есть подозрение, что Френсис ответит только при "вышеупомянутом" "раскладе" критерий. Т.е. для того чтоб френсис ответил, открываем Biker.txt и вперёд, искать кусок кода отвечающий... Ну вы поняли. Но. Всёравно одно но. Мб, если вы "пофиксите" кусок кода, у ВАС, в ВАШЕМ Manager.txt, всё запашет. И у вас диалог пойдёт. Конкретно в вашей игре (в смысле в сингле). Но у остальных..?(в и-нете) У них то прописанны конкретные критерии. А ведь они не выполнены! А за сим что..? Эрор? Только вот вопрос - у вас или у них? :) Скорее всего что вас дисконектнет или эрор выскочит (что скорее всего) и выкинет из игры совсем. Это моё имхо, я не пртендую на правоту. Но мне это кажется самым логичным. Спс за внимание. [/B][/QUOTE] Я так не думаю. Например команда vocalize elevator_conversation самое что ни на есть начало диалога и работает везде и в любое время, далее все ответы на неё начинаются с conceptblock. Моё мнение что для абсолютно любой фразы существует команда которая работает всегда, просто их нет в скриптах. Косвенное доказательство тому - существование одних и тех же реплик которые вызываются разными командами -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : HitMAX Date : 29-04-2009 09:32 2) Если ты делаешь мувик с ещё 4 друзьями, зайди в спекты (команда в консоли "spectate") и пиши демку оттуда, но только ни в коем случае не "привязывай" камеру к персонажу (ни от первого лица, ни от третьего, только, конечно, если этого не требует ролик). А дальше, как тут говорилось, используй smooth tool. Я так в сингле записал небольшую smooth-демку, как боты пробегают первую карту НМ. Эх, будь полноценный SourceTV, не заморачивались бы. 3) Критерии - действительно проблема. Но если ты эту фразу используешь для мувика, ИМХО, будет проще и лучше, если ты просто вставишь эту реплику в видеоредакторе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Trueman Date : 29-04-2009 17:41 Насчет vocalize'ов [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fingal [/i] [B]Например команда vocalize elevator_conversation самое что ни на есть начало диалога и работает везде и в любое время, далее все ответы на неё начинаются с conceptblock.[/B][/QUOTE] Ну вот как раз elevator_conversation - универсальная команда для всех персонажей (кроме Луиса, он в лифте не начинает диалог вообще). А как я говорил, все или почти все универсальные диалоговые команды работают безпрепятсвенно с первой реплики. Не работают [i]уникальные[/i] команды-реплики для отдельного персонажа, начинающие диалог. [b]eXp.Ice[/b] Вот-вот, я в начале думал точь-в-точь как ты, ты практически озвучил мои мысли ) Но почему я говорю "в начале" - я тут рылся, экпеременитровал и обнаружил еще кое-что: Я снова пытался редактировать criteria, в моей последней попытке я стер практически все пункты, оставил буквально только IsManager IsTalk IsTalkManager, которые ну уж никак не могут мешать, так как присутствуют практически во всех репликах, в т.ч. и в работающих. И снова неудача. И я собрался уже выходить... Как вдруг Луис-бот, в кампании Жатва, на последней карте вдруг воскликнул "Фу... Френсис!". Я сначала не понял... И тут вдруг он снова "Фу... Френсис!". Я в ступоре. "Фу... Френсис!". И как затараторил без остановки "Фу... Френсис! Фу... Френсис! Фу... Френсис! Фу... Френсис!" Вот что вышло: по всей видимости, когда я постирал все критерии, в том числе и место реплики, Луис стал говорить это произвольно на абсолютно любой карте. Но бот! У меня, играя за Луиса, vocalize на эту реплику по-прежнему не работает. И я снова стал думать, как же, как же сделать её работающей у себя через vocalize... Я снова стал сравнивать работающие и неработающие реплики... И вот что... Практически всегда у начальных-неработающих реплик criteria-обстоятельство стоит IsСцена. А у реплик-ответов вместо Is - Concept. Т.е. на примере этого разговора в канализации: у Луиса [b]Is[/b]hospital03_path08, а у Френсиса [b]Concept[/b]hospital03_path08a2 (и кстати можно заметить еще, что у Луиса стоит обстоятельство общее, т.е. просто hospital03_path08, а у Френсиса в его концепте - четко указано еще и [b]a2[/b]. Хотя и у Луиса на самом деле тоже есть [b]a[/b] - если посмотреть на заголовок этого участка файла manager.txt). Но тем не менее. Значит это тоже можно взять на заметку) Я предпологаю, что эти "концепты" прописаны где-то еще. И если добавить конепт для реплики Луиса и после этого заменить у него Is на Concept, теоретически может получиться. И между прочим очень многие работающие vocalize'ы находятся не в файлах персонажей (manager-biker-namvet-teengirl.txt), а в файле finales.txt и названы именно как ConceptX, где X - некий порядковый номер. И если в игре, например играя за Френсиса, набрать vocalize Concept527, прозвучит реплика ;) Может именно в finales.txt нужно добавить концепт для "Фу...Френсис"... Хотя я сам обнаружил в моей теории множетсво нестыковок, да и некoторые концепты из finales.txt тоже неработают через vocalize... В общем, я ниче не понимаю ) Черт, вот бы у самих Valve спросить ) На форуме steampowered я тоже об этом писал, но там в крайнем случае отвечали такие же юзеры, которые тоже ничего не знают ) Ну что скажете? )) Any ideas? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от HitMAX [/i] [b]3) Критерии - действительно проблема. Но если ты эту фразу используешь для мувика, ИМХО, будет проще и лучше, если ты просто вставишь эту реплику в видеоредакторе.[/b][/QUOTE] Нет, вопрос о vocalize'ах к мувику не имеет отношения. В мувиках я, естественно, звук уже во время монтажа накладывал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://forum.nashalife.ru at 22.07.2024 04:29:48