* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : SSBump - нашлось решение Started at 13-06-2008 22:37 by Stone Visit at https://forum.nashalife.ru/showthread.php?threadid=45557 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Stone Date : 13-06-2008 22:37 Title : SSBump - нашлось решение Ребят, спешу поделиться информацией, которую наконец удалось найти по теме создания ssbump-текстур. Объясню в кратце что это такое, чтобы не было лишних вопросов. Те кто давно в курсе - ничего нового не узнают. Как известно, Valve гордится тем, что реализовала систему самозатенения в движке OrangeBox образца 2007 года. Работает она только на шейдере LightmappedGeneric, но все равно является более чем "вкусной". Суть ее заключается в том, что эффект рельефа помимо привычной карты нормалей дополняется картой высот, и она видна как при обычном освещении, так и при работе фонарика (отбрасываются тени, чего не наблюдается при бампе). И запечатывается все это в одну текстуру (карта высот - в альфа-канале). Все бы ничего, но у нее есть особенность - карта нормалей хранится в особом виде, засчет которого накладывается дополнительная информация о тенях (то чем заведует например ambient occlusion на моделях), и все это (ВНИМАНИЕ!) работает даже быстрее, чем обычная карта нормалей засчет предварительного расчета некоторых операций, которые раньше делал шейдер. Соответственно главным вопросом было - как создать такую текстуру:D Честно говоря не проверял на практике, будет ли работать обычная карта нормалей с картой высот в альфа-канале, может быть.. Но эффект от нее 100% будет куда меньше, а вкусностей хочется. Ну вот и настал момент (турум-пум-пум) - вот оно: [url]http://forums.facepunchstudios.com/showthread.php?t=529746[/url] По этой ссылке можно попасть на тутор по созданию текстур ssbump и скачать прогу, с использованием которой это делается. Хотя ссылку на прогу дать могу и я:)) Скачиваем отсюда: [url]http://www.xnormal.net/Downloads.aspx[/url] Прога знатная нужно сказать, судя по описанным возможностям. В кратце - кухонный комбайн по созданию различных карт нормалей, occlusion, карт высот, конечно же на основе моделей. В качестве затравки приведу изображение Valve и одну из их текстур ssbump. Пример использования: "LightmappedGeneric" { ".. О_О [QUOTE][B]для rim освещения есть отдельный параметр, экспоненту задающий, а углы Френеля для Фонга и для него одни и те же?[/B][/QUOTE] Похоже на то. Но, тут такое дело: в старом (первоэпизодовском) шейдере экспоненты рима и фонга были одним целым. В оранжбоксе их разделили, но $phongfresnelranges по-прежнему общий. На всякий случай прикрепил материальчик, в котором я со всем этим игрался. Выглядел он [url=http://img180.imagevenue.com/img.php?image=27784_hl2_2008-01-10_03-52-58-15_122_454lo.jpg]так[/url]. =) [QUOTE][B]несется что-то мимо тебя - оно будет в моушн блуре? При таком подходе нет..[/B][/QUOTE] Именно. :) Учитываются только угловая и линейная (по вертикали) скорости камеры... Горизонтальную можно в консоли включить, но всё равно это всё неправильно) Ведь всё размывается вне зависимости от расстояния до камеры. Скай в том числе - а ведь он не движется относительно камеры вообще, ибо условно бесконечно удалён. =) Я потому и взялся за по-объектный блюр, но пока только шейдеры в RenderMonkey спроектировал)) Нудаладно, не буду особо голову забивать) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : VintLucky777 Date : 15-06-2008 13:10 Скай ещё как вращается относительно камеры о_О -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : manJak Date : 15-06-2008 14:14 Вращаться вращается, но не смещается линейно) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : VintLucky777 Date : 15-06-2008 14:57 Смазываться должно то, что движется относительно тебя. Согласен, здесь неверно сделано, что смазывание лишь при движении камеры действует, но оно очень правдоподобно. Разберись подробнее. А про смазывание объектов в движении - минус Вальвам. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : manJak Date : 15-06-2008 15:50 Подробнее? Куда уж подробней, код ведь я прочёл) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : FishMan Date : 26-10-2008 01:47 Так... я не понял... А как затнение слева на право задаётся? Канала то только три + альфа... А сторон света четыре... Я расстроен... Оо Может в CMYK перегнать? :D [quote]"$seamless_scale" 0.005[/quote] Это что за покемон? UPD: [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/%24seamless_scale]УУУУУУУ![/url] Я это правильно понял? Оо :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Stone Date : 26-10-2008 11:48 Игорь, хз как там в SSBump реализовано, а в нормалмапах так: один канал на горизонтальное затенение, второй на вертикальное, третий на информацию о высоте. Итого 1+1+1=3, плюс альфа на доп. хитрости типа envmap'ы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : FishMan Date : 26-10-2008 12:42 Ну это я знаю... В SSBUMP - всё то же самое, только есть предрендеренный амбиент оклужн при освещении: Red - справа на лево Green - снизу вверх Blue - сверху вниз Кстати xNormal последней версии вроде самостоятельно может рендерить SSBump'ы, без редактирования в 2д редакторе. А так программулька ооочень вкусная, но немнрого тупая, если какая-то ошибка появляется, вылазит окно с парой непонятных фраз, по которым понять, в чём проблема сложно... Да и не всегда она в том, в чём там написано... Вот бы видео туторы по ней, а то мануал ну такой нудный ппц =( А вот слева на право не хватает, по логике должна быть альфа, но альфа юзается для спекулара ибо в сэмпле написано: "$normalmapalphaenvmapmask" 1 и дальше параметры спекулара... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : Stone Date : 26-10-2008 16:36 Понятно.. Значит немножко по-другому. Был бы SSBump на моделях - тема была бы) А так я даже не сделал к своему стыду ни одной такой текстуры, хотя тему и создал=)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : FishMan Date : 26-10-2008 18:47 Да нифига интересного по большому счёту кроме программульки xNormal. Скачай обязательно, она халявная а возможности у ней очень вкусные. Можно Ambient Occlusion рендерить, причём это гораздо быстрее просходит чем с виреем... Можно рендерить (что угодно АО, НМ, Дисплейс, тра-ля-ля) с лоу поли на хай поли, можно выбрать для лоу и хай одну и ту же модель и рендерить АО, даже нормал мапы можно в таком режиме, правда тупость выходит но - можно всё таки, это главное =) В общем вкусная програмка, а главное - халявная. А объясните мне, что такое RIM и Эффект Френнеля? Чем оно всё от Фонга отличается? И что такое Advanced Material Render? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : manJak Date : 26-10-2008 19:08 FishMan "Эффект" Френеля - увеличение видимой интенсивности отражения при уменьшении угла падения света. Выражается в появлении яркого ореола на краях округлых объектов, когда источник света, поверхность и глах находится почти на одной прямой. Also known as rim-lighting) Фонг же "придумал" спекулярную (бликовую) модель освещения, в которой отражённый свет распространяется не равномерно (диффузная модель Ламберта), а сосредотачивается у отражённого вектора на источник света. И эффект Френеля не может наблюдаться без бликовой модели освещения. Понятно излагаю? xD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : FishMan Date : 26-10-2008 19:14 Не для средних умов, но мне понятно... Единственное, что не понятно - визуальная разница, но это дело экспериментов. Короче с технической стороны - различий нету, и то и другое настраивается одинаковым способом, но визуально различается... А цвет от чего зависит, от среднего цвета амбиента или цвета источника(ов) света? [quote]И эффект Френеля не может наблюдаться без бликовой модели освещения.[/quote] Что значит не может наблюдаться без бликовой модели освещения? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : manJak Date : 26-10-2008 19:50 Визуальную разницу я бы с удовольствием показал в картинках, но очень хочу спать, так что описал "на пальцах". %) > с технической стороны - различий нету С технической - как раз таки есть. В двух словах.. Интенсивность луча, отражённого от поверхности в глаз определяется: 1) В модели Фонга - углом между двумя векторами: вектором на источник света, отражённым от поверхности и вектором "в глаз". Меньше угол - выше интенсивность. 2) В модели Фонга с эффектом Френеля - тем же самым, но с учётом угла между вектором на источник света и нормалью поверхности. Больше этот угол - выше коэффициент Френеля. В итоге отражённый по Фонгу свет умножается на этот коэффициент. Какбэ вот так... Итоговый цвет - это, в двух словах: Альбедо поверхности (текстура*цвет), умноженное на итоговый цвет диффузно отражённого света. Ко всему этому прибавляется бликовый компонент. > Что значит не может наблюдаться ... Эм.. Этот "эффект" является всего лишь кирпичиком бликовой модели) Так что не имеет смысла без неё) Фух, фсио, передаю эстафету Климаке. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : KLIMaka Date : 26-10-2008 20:37 Спасиба, Маньяк ;) Вот, собсна фотка с моей кухни )) Я все время на этот стол смотрел и думал "ну нет на свете лучшего примера для демонстрирования коэфициектов Френеля" )) Собсно, "увеличение видимой интенсивности отражения при уменьшении угла падения света. Выражается в появлении яркого ореола на краях округлых объектов, когда источник света, поверхность и глах находится почти на одной прямой" несколько частный случай. (Придиратся нам друг к другу уже традицией стало ;) Мне кажется, это очень подстегивает для подержки собственого уровня :)) По существу, наблидая любую поверхность ( не только края округлых обьектов. Это на фоте видно. Не край и не круглый :) ), под достаточно большим углом к ее нормали, ее спекулярная (отражающая) составляющая резко возрастает. Связано это с тем, что проекция плоскости под таким углом состовляет значительно меньшую площадь по сравнению с наблюдением плоскости паралельно нормали. От этого все микро-шероховатости сжимаются и выглядят плоско, а посеему и рассеивают свет меньше (очень сильно упростил). Это как попробовать 10 периудов синусоиды сжать до одного миллиметра - ее поверхность превратится в сплошную. Но основной же причиной таких явлений есть явление полного отражения, когда свет не переходит границу разделения двух сред, а полностью от нее отражается. Более вменяемого обьяснения не существует, ибо это эмпирический закон, и никаких математических обоснований он под собой не имеет. Как уже Маньяк сказал, без спекуляра смысла этот эффект не имеет, ибо он изменяет бликовую(спекулярную) составляющую. Логично, что если она не учитывается, то изменять нечего. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : KLIMaka Date : 26-10-2008 20:38 Фота чета не прикрепилась :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : manJak Date : 29-10-2008 10:38 > Мне кажется, это очень подстегивает для подержки собственого уровня +1)) Что касается округлых объектов, то я старался выражаться в более-менее доступных терминах) Потому и взял для примера то, где этот эффект ярче и чаще всего демонстрируют дизайнеры/программеры игр. Ибо если брать для примера, скажем, поверхности водоёмов, то даже тут явление не всегда выражено ярко, если выражено вообще)) По крайней мере, в глаза особо не бросается, т. к. сделано, как правило, максимально естественно. А теперь моя придирка. ^^ Полное внутреннее отражение имеет место только в лучае пересечения светом границы сред "в обратном направлении" - из более плотной в менее плотную среду. Так что полное отражение на поверхности может возникнуть, в частности, при её сильном нагреве, в результате которого над поверхностью образуется слой горячего - менее плотного - воздуха, и свет отражается от границы этого воздуха с остальным, более плотным воздухом. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : rtandrey Date : 27-03-2009 18:40 Title : Народ каму нужно ? 3 часа парился выверяя лучший вариант и нашол сравнивал с вэльвовским вариантом , вроде самый подходящий вариант!:cool: Настройки выставляйте на как на скрине и будет вам счастье! P.S. рендерится довольно долго разрешение 1024х1024 порядка 15 минут :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : rtandrey Date : 27-03-2009 19:27 Title : Вот сравнение : Стандартные настройки (предложеные на сайте) и мой с право мой слева стандартный :cool: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : Frozen442 Date : 27-07-2009 16:17 Объясните,где эти проги сдк-шные вообще запускать? Замучался уже,нифига не понимаю. Тыкаю на файл - ничего не открывается.Пробовал кидать туда тхт-файл с настройками - 0 эмоций.. Оно вообще работает?Ни height2normal,ни height2ssbump даже открыть не могу =\ втф? [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1248708563[/date]:[/i][/size] Пробую запустить батником - тоже никак.Что писать то нужно? XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : Frozen442 Date : 28-07-2009 09:11 Это будет слишком просто =) Хнормаль вчера скачал,попробую.Просто не понимаю смысла выкладывать в сдк кучу прог,которые не работают\\ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : Frozen442 Date : 06-08-2009 10:06 Вчера попарился с текстурами.. Сделал текстуру кирпичной кладки,почти вручную сделал карту высот.С карты высот снял нормалку,потом через хнормал с этой же карты высот снял ССбамп.Ожидания не оправдались.Нормалка получилась хорошая,мне нравится,а вот ссбамп ужасный.Объёма вообще не передаёт,только промежутки между кирпичами затемнил сильно.А что у других с ним?Всё получается?Отпишитесь,интересно. 1) [url]http://img41.imageshack.us/i/dynlights30005.jpg/[/url] диффузка 512,нормалки по 1024 без компрессии. Слева нормалка - справа ссбамп. 2) оно же,"в режиме нормалок" [url]http://img242.imageshack.us/i/dynlights30004.jpg/[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : Тим Date : 06-08-2009 19:16 слева ss а справа обычный особой разницы я как-то не нашел)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : Freeeeeeeman Date : 06-08-2009 20:04 [quote] особой разницы я как-то не нашел))[/quote] попробуй посветить на ss фонариком, направив его почти параллельно стене ... по идее она будет отбрасывать тень сама на себя, что и есть SelfShadowing -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : Frozen442 Date : 07-08-2009 09:06 У тебя тут на стенах слабенькие отражения есть,что способствует увидеть выпуклости\впуклости.Странно,что ж у меня тогда не получилось.. ты ВТФ как сохранял?как обычную нормалку + галочка "ссбамп" ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : Тим Date : 07-08-2009 10:16 там помоему нету особой разницы какие галочки ставить) Но я всеж поставил на ssbump ) П.с пиши в асю разберемся) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : ROCK Date : 09-09-2009 13:18 Тим ты бы еще меньший рельеф юзал, конечно не видно разницы, чего ему там самозатенять?))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://forum.nashalife.ru at 02.11.2024 08:34:36