* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Помогите создать лаву... Started at 14-12-2008 18:06 by CoolFENIX Visit at https://forum.nashalife.ru/showthread.php?threadid=48286 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : CoolFENIX Date : 14-12-2008 18:06 Title : Помогите создать лаву... Возможно ли создать нормальную лаву в HL2?? А точнее в HL2DM. Лава должна течь, быть плавучей, наносить повреждения, [b]излучать свет, в ней должны тонуть объекты или сгорать, лава должна издавать звуки шипения, пшикания и булькания[/b]. [b]Лава не должна отдавать белые брызги воды т.е. вообще брызг отдавать не должна[/b]. Вот то, что отмечено [b]ЖИРНЫМ[/b] пока осуществить не удалось.. По поводу эффекта свечения.. я нашел, что нужен параметр "$selfillum" 1 и инструкцию: [QUOTE]Открывайте файл lights.rad , который лежит в папке cstrike, и пишите там путь и параметры своей текстуры... [/QUOTE] Но я делаю карту для HL2DM и файл lights.rad мне не найти, как быть?? [b]vmt[/b]: [CODE]"LightmappedGeneric" { "$basetexture" "liquids/lavahell" "$bumpmap" "liquids/lavahell" "$scale" "[.5 .5]" "$envmap" "env_cubemap" "%compilewater" 1 "$surfaceprop" "water" "Proxies" { "TextureScroll" { "texturescrollvar" "$bumptransform" "texturescrollrate" 0.1 "texturescrollangle" 45.0 } "TextureScroll" { "texturescrollvar" "$basetexturetransform" "texturescrollrate" 0.1 "texturescrollangle" 45.0 } } [/CODE] Текстура: s54.radikal .ru/i144/0812/ba/855c98df6501.jpg Подскажите.. можно ли осуществить то, что я отметил жирным?? Или всё же полноценную лаву как и кислоту сделать не удастся?? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Frozen442 Date : 14-12-2008 18:37 в ней должны тонуть объекты или сгорать << тонуть - проблемно,а чтобы сгорали.. в trigger_hurt можно поставить тип урона - burn,но ВСЕ объекты гореть не заставишь,тк это уже внутри модели должно быть прописано,чтобы горел. чтобы светилась она(но не освещала) нужно "$selfillum" 1 в ВМТ прописать,а в альфа-канале текстуры нарисовать то,что будет светиться.(белое - светится,чёрное-нет) лава должна издавать звуки шипения << это уже нужно отдельную ентитю рядом сделать,которая будет издавать звук шипения и тп. я делал у себя selfillum без вмешательства в lights.rad ,и всё норм работает -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Xelious Date : 14-12-2008 18:48 Frozen442 В lights.rad нужно лезть только чтоб текстура была источником света. CoolFENIX Тебе нужно чтоб сама текстура была яркая, или она еще и светить должна? Учти, если светить, и лавы у тебя будет много - просчета света ты будешт ждать ооочень долго. Ибо свечение обычно используют на текстурах типа ламп, небольшой площади. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Stone Date : 14-12-2008 19:07 Может что-нибудь полезное для себя здесь найдешь: [url]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=44704&highlight=%EB%E0%E2%E0[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : FishMan Date : 14-12-2008 19:14 Для лавы нужно: * Анимированную текстуру * Анимированный бамп - не обязательно * Анимированную селфилум альфу - это под вопросом, по крайней мере ниразу не видел такой. * Скроллинг - у тя это уже есть. Позже подробней напишу, если меня не опередят... Ниче сложного по идее... [quote]Но я делаю карту для HL2DM и файл lights.rad мне не найти, как быть??[/quote] Скопировать его или создать новый. Сам файл перестаёт иметь значение после компиляции ибо всё, что нужно компилируется vrad'ом в bsp и остаётся там навсегда, после финального компила lights.rad можно удалять... "$scale" "[.5 .5]" А вот это ты нафига написал? И попробуй изменить в "$surfaceprop" "water" water на что-нибудь другое (например metal), если брызги пропадут, скажу, что ещё можно сделать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : CoolFENIX Date : 14-12-2008 19:50 [QUOTE] И попробуй изменить в "$surfaceprop" "water" water на что-нибудь другое (например metal), если брызги пропадут, скажу, что ещё можно сделать... [/B][/QUOTE] Ноль эффекта, как была вода брызгающая sбелым так и осталась... [QUOTE]это уже нужно отдельную ентитю рядом сделать,которая будет издавать звук шипения и тп.[/QUOTE] А звуки всплесков так никуда и не денутся? [size=1][i]CoolFENIX добавил [date]1229284373[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]Может что-нибудь полезное для себя здесь найдешь: ссылка[/B][/QUOTE] Читал.. оттуда много чего взял И.. на счет освещения... $selfillum 1 это я понял а файл lights.rad для hl2dm какого должен быть содержимого и где его надо положить? Мне кажется свет для лавы всёже нужен... ну а еще мне это для некоторых текстур понадобилось... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : CoolFENIX Date : 15-12-2008 13:45 Ну что? Полагаю нормальную лаву в хл2 не сделать... Дело в том, что это фишка карты (из ку3), которую я декомпельнул, что кругом лава... я думал заменить её на кислоту (хоть это уже не то), но кислота брызгающая белым ну не то, согласитесь... а чем же заменить лаву... Жду ваших предложений... з.ы. Опыт в маппинге хл2 у меня не большой, больше всётаки хл1 и в прошлом, так что сильно не грузите. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Frozen442 Date : 15-12-2008 14:36 помню прикольная лава была в моде "pirates vikings and knights" если он у кого-нить сейчас установлен,пусть сюда вмт лавы скинет,посмотрим как оно делается.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Stone Date : 15-12-2008 15:19 В ХЛ:Сурс кислота сделана на основе обычной воды, и брызгается белым.. Но я когда играл - сильно не замечал этого. На лаве наверное куда заметнее конечно:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : CoolFENIX Date : 15-12-2008 16:38 Вот для ксс карта halflife2.filefront .com/file/CS_Source_Knives_Only_Lava_Map;81086#Download Посмотрел в ксс, текстура лавы отдает зеленые всплески, это характерно для кислоты, но даже так я не знаю как сделать... Материал этой лавы что-то никак не выцарапать из карты. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : Frozen442 Date : 15-12-2008 16:43 не понимаю,почему у тебя оно не работает.. "$surfaceprop" "slime" - будут брызги зелёные,от соплей "$surfaceprop" "water" - будут белые,от обычной воды ты лаву вообще как сделал? обычным брашем или через вотер_аналог? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : CoolFENIX Date : 15-12-2008 18:42 Брашем. Скачал пиратов... сейчас пытаюсь вытащить лаву.. пока ничего дельного не выходит. А цвет соплей на красный никак не изменить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : CoolFENIX Date : 15-12-2008 19:24 Title : мм Пытаюсь сделать как в пиратах примерно.. Пока выходит бред: Снаружи: [url]http://s41.radikal.ru/i092/0812/f9/1968ae13eccc.jpg[/url] Внутри: [url]http://s56.radikal.ru/i151/0812/0b/3ec7e343d549.jpg[/url] Прикладываю vmt и vtf Единственное, что не нашел - текстуры water_pinegrove_beneath и water_dx70_beneath Парюсь, парюсь.. а ничего дельного не получается. Могу кинуть материалы из пиратов, вы только чкажите что именно кинуть -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : CoolFENIX Date : 16-12-2008 00:12 Простите за мультипост.. но Набросал тут .vmt на нормальную лаву, вроде ничего, но никак не избавится от брызг цвета СОПЛИ... с соплями в лаве дело конечно не катит... [code]// envmaptint_fix "LightmappedGeneric" { "LightmappedGeneric_DX6" { "$fallbackmaterial" "liquids/lava_dx70" } "$basetexture" "liquids/lava" "$bumpmap" "liquids/lava_normal" "$normalmapalphaenvmapmask" "1" "$envmap" "env_cubemap" "$envmaptint" "[ 1.00 .89 .80 ]" "$color" "{255 10 20}" "$envmapcontrast" "1" "$selfillum" 1 "%keywords" "wasteland" "%compileslime" 1 "$bottommaterial" "liquids/lava" "$fogenable" 1 "$fogcolor" "{255 10 20}" "$fogstart" 1.00 "$fogend" 80.00 "Proxies" { "TextureScroll" { "texturescrollvar" "$bumptransform" "texturescrollrate" 0.1 "texturescrollangle" 45.0 } "TextureScroll" { "texturescrollvar" "$basetexturetransform" "texturescrollrate" 0.1 "texturescrollangle" 45.0 } } [/code] "$surfaceprop" вообще роли не играет видимо, менял его по всякому... и метал и камень ставил.. и снег и кровь.. и даже лестницу (O_O) А нельзя покрыть лаву (которая с соплями) полностью прозрачным брашем-энтити в 1юн. который будет пропускать всё сквозь себя, и самое главное выплескивая свою материю, например черный дым... типо того...?? Тем самым заслонить эффект соплей... хотя, блин, если всё будет пропускать то заденет и эффект соплей, ааах я рву себе мозг. Цвет зеленый никаким раком не изменить? Забить на лаву, делать кислоту? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : freeman85 Date : 16-12-2008 00:56 Если я не ошибаюсь это делается спрайтами, найди в спрайтах зёленую дрянь, сделай её красной и вшей в карту. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : CoolFENIX Date : 16-12-2008 03:01 хм спрайт я нашел.. ты предлагаешь его впихнуть в bsp? Хммм... интересно... Значит нашел пока только "slime1.vtf", изменил (слегка пока) и запаковал в карту. Результат: [url]http://s51.radikal.ru/i132/0812/19/d5a3903be741.jpg[/url] Капли как видите заменились (прогресс) а что делать с всплеском... где его искать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : Freeman43 Date : 16-12-2008 03:29 Есть в текструрах где-то. Точно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : manJak Date : 16-12-2008 04:23 Сурфаспроп на всплески не оказывает влияния, к сожалению. Могу предложить: а) Оставить %compileslime и зашить в мапу красные текстуры соплей. Имхо, лучший вариант. б) Убрать %compile* вообще. Браш перестанет компилироваться как водяной объём, так что его надо будет сделать func_brush'ем с Solidity=None. Плавать в лаве уже ничего не будет и не будет эффектов от попаданий пуль и падений предметов, равно как тумана и изнаночной поверхности.. Блин.. Начал писать, не дочитав до конца. Только щас увидел, что за меня всё написали. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : CoolFENIX Date : 16-12-2008 13:10 Спасибо! Сейчас пытаюсь найти всплеск соплей, найду и сделаю большую лаву по способу "а". А лаву, в которую нельзя нырнуть, которая по бокам под ногами сделаю способом "б". Еще вопрос: ничего, что много лавы будет отдавать свет? Ибо такая карта.. там почти только лава освещает нижнюю часть карты.. И пока не закрывайте, пожалуйста, тему.. я еще ставлю опыты над лавой -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : Frozen442 Date : 16-12-2008 13:41 можно попробовать над поверхностью лавы разместить красные лайты -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : CoolFENIX Date : 16-12-2008 15:34 :)) Заменил всё, что нашел по ключевому "splash" Эффект (no rad): Снаружи [url]http://s51.radikal.ru/i133/0812/4b/f6facdbadf76.jpg[/url] Внутри [url]http://i068.radikal.ru/0812/1f/bc48aea66d61.jpg[/url] Сейчас разберусь с освещением и вуаля.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : FishMan Date : 16-12-2008 16:10 Как бы сделал я: Нашёл бы афигенную текстуру лавы или сделал бы сам. Сделал бы скрол. Сделал бы сверху вибирующий браш, с текстурой, у которой отсутствует base и есть размытие заднего фона (получился бы горячий воздух) ("$bluramount"). Сверху бы добавил красно-оранжевего волюметрик даста. Сделал бы лаву Func_illusionary и добавил бы внутрь неё Trigger_hurt с большим демейджем, чтобы сразу убивало. Добавил бы небольшие скруглённые островки, по которым можно ходить. Прописал бы материал в Lights.rad Сделал бы Selfilum-альфамаску на боках островков и на самой лаве... Сделал бы модели пузырей, которые бы надувались и лопались и расставил бы их на поверхности. Добавил бы гейзеры в прощелины в островках. Ну и добавил бы партиклов горячего воздуха спрайтами в некоторых местах с огромными размерами, но гораздо выше поверхности лавы. Саму бы лаву значительно углубил в землю и создал бы для карты пещерный стиль, будто всё это гдето под землёй, внутри какого-нибудь вулкана. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : CoolFENIX Date : 16-12-2008 17:05 [QUOTE] Нашёл бы афигенную текстуру лавы или сделал бы сам.[/QUOTE] Тоже бы надо подискать текстуру получше.. ну эт не проблема.. Ты бы сделал лаву прозрачной? Кстати где определяется прозрачность в текстуре или в .vmt? [QUOTE]скрол.[/QUOTE] Это есть [QUOTE]Сверху бы добавил красно-оранжевего волюметрик даста.[/QUOTE] Это что такое? Простите за незнание. [QUOTE]Trigger_hurt с большим демейджем, чтобы сразу убивало.[/QUOTE] Это правильно, но в ку3 на этой карте эта лава должна убивать примерно за 1.5-2 секунды игрока с 100\0. Мне интересно какой тип повреждения выбрать лучше для лавы? [QUOTE]Прописал бы материал в Lights.rad[/QUOTE] Сделал, хорошо светит :) А еще хочу сделать как в карте ку3, там лава отдает симпатичное свечение. Вроде делается текстурой градиента функ_иллюжионари Скрин из ку3, там это свечение от лавы по бокам а еще от ламп. [url]http://s56.radikal.ru/i151/0812/57/50c95db8f976.jpg[/url] Спасибо за актив -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : Xelious Date : 16-12-2008 17:07 CoolFENIX На последних скринах у тебя не лава, а кровища. Как в дум. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : CoolFENIX Date : 16-12-2008 17:25 Это тестовые скрины. Саму текстуру и цвет я изменю потом. Теперь интересует вопрос - как сделать звук шипения в лаве ? Это триггером делается? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : freeman85 Date : 16-12-2008 18:54 Поставь Ambient_Generic у лавы, и звук на лаву... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : FishMan Date : 16-12-2008 20:38 ОООООО! Так ты такую поделочку пытаешься сделать. Тогда задача проще... [quote]Ты бы сделал лаву прозрачной? [/quote] Нет... А для чего? [quote]Кстати где определяется прозрачность в текстуре или в .vmt?[/quote] Смотря какая... Можно просто сделать текстуру прозрачной, ключиком $Alpha n Где n - вещественное число в диапазоне [0..1] Можно сделать альфа-канал и прописать в vmt: $translucent 1 Эта строчка включит прозрачность по альфа-каналу. Про альфа-каналы нераз писалось на сурс-инсайде и вообще полно информации на каждом сайте с туторами по маппингу. [quote]Это что такое? Простите за незнание.[/quote] [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Func_smokevolume]Func_smokevolume[/url] [quote]А еще хочу сделать как в карте ку3, там лава отдает симпатичное свечение. Вроде делается текстурой градиента функ_иллюжионари[/quote] А? О_о?! О каком свечении речь? О каком бы не шла - это явно не так делается. И... Изучи файлик UnlitTwoTexture.vmt из Materials\Shadertest в source materials.gcf на интересные мысли наведёт... Кстати, селф-иллюминация не особо и нужна, если у тебя нет альфа-канала. Достаточно поменять на более "дешёвый" шейдер UnlitGeneric, это будет рациональнее, для UnlitGeneric не просчитывается освещение, вот только я не помню можно ли Unlit'ы на world-поли накладывать. LightmappedGeneric и Selfillum нужны когда у тебя поверхность должна как то освещаться в тех местах, где нет иллюминации, у тебя же текстура равномерно излучает свет, т.е. использование иллюминации становится не рациональным и тратит только дополнительные ресурсы на просчёт, к тому же тратится время на компиляцию освещения, вероятнее всего для поверхностей с Unlit'ами не будет просчитываться свет, хотя скорее всего это не правда, вероятнее свет считается для всех повехностей, не важно какой шейдер на них наложен... Кстати... Направление скрола тоже можно изменять синусоидально, т.е. чтобы она двигалась по окружности. У тебя в том месте, просто не может быть никакого течения. Лава должна либо иметь анимацию бурления, либо быть анимирована как в ХЛ1, в принципе этого можно добиться проксями, меняя параметры направления сдвига и колеб'ания значений поворотов, например. Ещё бы волнообразную дисторцию... но вроде такой возможности трансформации текстур нету... ЗЫ А что за ретродизайн, ты 100% ремейк чтоли сделать хочешь? Детализацию то можно и поднять, без особых перемен геймплея. ЗЫЫ Кто-нить знает, какой материал используется для спрайтов горячего воздуха (Heat Wave у env_steam)? ЗЫЫЫ Освещение в том месте должно быть тусклым и ярко-оранжевым, почти красным и исходить в основном от лавы, тогда её температура будет хорошо передаваться... В принципе лава не плохой такой элемент дизайна, вокруг которого нужно завязывать пляску, т.е. на лаве нужно акцентировать внимание - всё остальное должно иметь меньший смысл. ИМХО -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : CoolFENIX Date : 16-12-2008 23:53 Title : вот... [QUOTE] Про альфа-каналы нераз писалось на сурс-инсайде и вообще полно информации на каждом сайте с туторами по маппингу. [/QUOTE] Всё, сорри, уже нашел давно :) [QUOTE] Направление скрола тоже можно изменять синусоидально, т.е. чтобы она двигалась по окружности. Этого можно добиться проксями, меняя параметры направления сдвига и колеб'ания значений поворотов, например.[/QUOTE] А вот это интересно... только поподробнее бы, а то я в этих проксиях ну не смыслю что-то... Но это для меня не столь важно, ибо часто встречается в играх, что лава течёт в одном направлений, и на этом внимание столь не зацикливается... [QUOTE] А что за ретродизайн, ты 100% ремейк чтоли сделать хочешь? Детализацию то можно и поднять, без особых перемен геймплея.[/QUOTE] Да пытаюсь сделать ретро-ремейк, но это как бы так удобнее для меня, ибо я давненько пытался делать карты для хл1 и со старым знаком куда лучше :) Но в конце концов я всё же сделаю всё "по современному", как только привыкну тут. [QUOTE] Кто-нить знает, какой материал используется для спрайтов горячего воздуха (Heat Wave у env_steam)?[/QUOTE] Поискал, нашел heatwave в hl2\materials\Sprites vmt: [CODE]"Refract" { "$model" 1 "$dudvmap" "effects/fisheyelens_dudv" "$normalmap" "effects/fisheyelens_normal" "$refractamount" "-.007" "$vertexalpha" "1" "$vertexcolor" "1" "$translucent" "1" "$forcerefract" 1 "$bluramount" "1" "$nofog" "1" "Refract_DX60" { "$fallbackmaterial" "sprites/heatwavedx70" } } [/CODE] [QUOTE]А? О_о?! О каком свечении речь?[/QUOTE] Да это не свечение.. скорее эффект блума... не знаю как сказать.. в квейке это светящий браш с текстурой от красного (например) до прозрачного скрозь который можно пройти Вот давал скрин [url]http://s56.radikal.ru/i151/0812/57/50c95db8f976.jpg[/url] Вверху например свечение от ламп синее и поверх лавы красненькое... Как эту муть сделать в хл2? Не точно так же, а по красивше конечно... [QUOTE] ЗЫЫЫ Освещение в том месте должно быть тусклым и ярко-оранжевым, почти красным и исходить в основном от лавы, тогда её температура будет хорошо передаваться... В принципе лава не плохой такой элемент дизайна, вокруг которого нужно завязывать пляску, т.е. на лаве нужно акцентировать внимание - всё остальное должно иметь меньший смысл. ИМХО[/QUOTE] Спасибо за советы, полностью с тобой согласен, буду руководствоваться. Так.. теперь интересуют следующие вещи: Какой [b]триггер_харт[/b] лучше для лавы, какой предпочли бы вы? [b]Окружающие звуки[/b] Ambient_Generic это же окружение в общем, конечно его я не забуду, для булькания лавы например... НО нужно чтобы игрок попавший В ЛАВУ слышал шипение, ЧЕМ и КАК это СДЕЛАТЬ? [b]FishMan[/b], Еще раз благодарю за большое количество полезной для меня информаций... Так кстати больше на лаву похоже? (освещение еще не до конца продумано =/... цвет и свет еще смягчить придется...) [url]http://i004.radikal.ru/0812/02/b59fb9edcea9.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : Xelious Date : 17-12-2008 06:07 FishMan Кхм... а я ведь когда-то давно делал что у func_smokevolume была текстура этого горячего воздуха... значит найти несложно... по heat искал? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : manJak Date : 17-12-2008 10:20 > нужно чтобы игрок попавший В ЛАВУ слышал шипение Можно триггером, реагирующим только на игроков, активировать ambient_generic со звуком шипения. Можно даже всю площадь лавы разбить на несколько триггеров, и каждому - свой ambient_generic, чтобы шипение в любом случае было недалеко от игрока. Что касается "ползания" лавы туда-сюда, то вот самое простое, что можно сделать: [code] $ang 0 Proxies { Sine { sinemin 0 sinemax 360 sineperiod 15 // время цикла resultVar $ang } TextureScroll { texturescrollvar $bumptransform texturescrollrate 0.1 texturescrollangle $ang } TextureScroll { texturescrollvar $basetexturetransform texturescrollrate 0.1 texturescrollangle $ang } } [/code] Хотя можно и получше чё-нить придумать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : FishMan Date : 17-12-2008 13:28 Маньяк, напиши ему ещё, чтобы сдвиг менял направление, а то она в таком случае будет скроллиться в одну сторону, вращаясь по кругу... а то крейзи-лава какая-то будет. К тому же, на мой взгляд, надо чтобы угол колеабался, а направление с течением времени менялось от - к + и обратно. Хотя это тоже колеб'ание... Т.е. нужны колеб'ания, а не вращения и скроллы. Ну помнишь, как вода в Хл1 была анимирована? Я к этому клоню... Тока там ещё волновая дисторция была. Или моть знает кто, как old school water замутить? [quote]Да это не свечение.. скорее эффект блума[/quote] А это... Это не свечение это атмосферный свет... Делается в точности так же как и там, за исключением небольшого увеличения колличества плоскостей с градиентами. Ну то бишь перекрестия. Хотя тут можно снизу все это увидеть, т.е. будет видно весь фокус-покус, следовательно нужно делать в точности так же как и там. Это ж то же самое ретро из ХЛ1. Делается браш с однотонной текстурой и градиентным альфа-каналом и нижняя и верхняя стороны красятся в nodraw. Браш нужно преобразовать в func_illusionary и поставить режим рендера на additive. Или можно просто поставить шейдер на UnlitGeneric (если его разрешается к World-поли применять)... Но не прописывай selfillum ибо translucent и selfillum совместимы только в Orange Box. [quote]Поискал, нашел heatwave в hl2\materials\Sprites[/quote] Ну вот и пропиши его в качестве спрайта для Func_smokevolume и посмотри, что это даст. [quote]Кхм... а я ведь когда-то давно делал что у func_smokevolume была текстура этого горячего воздуха... значит найти несложно... по heat искал?[/quote] Я ничего не искал. Мне некогда даже хаммер запустить... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : Xelious Date : 17-12-2008 18:23 CoolFENIX Да как же оно похоже на лаву если оно красное... сделай оранжевую с желтыми прожилками... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : realspaik Date : 17-12-2008 18:29 [url]http://www.filterforge.com/filters/search.html?q=lava&h=r[/url] как насчет таких вариантов? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : Xelious Date : 17-12-2008 19:40 realspaik Не похоже оно на лаву если честно... [size=1][i]Xelious добавил [date]1229542924[/date]:[/i][/size] [url]http://www.filterforge.com/filters/4638-v6.html[/url] Ну разве что эта более-менее, но больше на плавленый металл похоже. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : manJak Date : 18-12-2008 01:25 > чтобы сдвиг менял направление Он как раз и меняет. Теоретически. =D Эта прокся текстуру не вращает, только скроллит в указанном направлении. Чтобы вращать, надо юзать TextureTransform. И вообще я эт от балды написал, чтобы хоть как-то поеверхность оживить)) Тут можно очень долго экспериментировать и сделать даже псевдорандомное движение, но времени надо много, и заниматься этим лично я не грою. =) CoolFENIX, если есть желание хорошо анимировать движение, то милости прошу [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Material_Proxies]сюда[/url], а потом и [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/List_Of_Material_Proxies]сюда[/url]. В любом случае изучение проксей лишним не будет. :) > больше на плавленый металл похоже Ндык лава это и есть от части расплавленный метал) В любом случае это лучше той кровищи, что сейчас. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : FishMan Date : 18-12-2008 06:45 [quote]Не похоже оно на лаву если честно...[/quote] Ксел я тебе уже не однократно говорил, что ты пытаешься натянуть реальность на игры, вместо того, чтобы понять основные правила, по которым они работают. Игрокам насрать настоящая эта лава или нет, не будь дотошным, главное, чтобы это было красиво и похоже на лаву. И [b]похоже[/b] оно на лаву, не надо!.. Не похоже только в твоём понимании, не забывай, у каждого свои представления, как она должна выглядеть. Мне вот лично первый вариант очень нравится... Прямо найс!!! Ух ты, да там всё готовое! Кул! Жаль фонга нельзя применить к LightmappedGeneric =( Кубмаповый спек не будет выглядеть замечательно =\ Хотя если в качестве $envmap заюзать текстурку белого пятнышка, может что-то из этого и получится... Афтар дерзай =) А чтобы красивей выглядело, не слишком однотонно, можно ещё сблендить диффуз из первого варианта с тем, что предложил Ксел... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : manJak Date : 18-12-2008 09:38 Ещё мона попробовать $envmapfresnel 1. Но не уверен, что работает в LightmappedGeneric.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : FishMan Date : 18-12-2008 12:11 Не работает... Тем более френнель при очень тупых углах, а тут нужен просто спекулар при острых, ибо диффуз совсем чёрный, его не видно будет, никакой бамп не спасёт... Короче кубмап и точка, вопрос только на чём базировать на енжн-рендер или на нарисованных вручную? Как вариант можно переделать диффуз, т.е. под этот слой подложить чтото и верхнему слою зачначить Lighten или Screen блендинг. Я просто ахренел! 209$ за filterforge! ППЦ! Это же ~5643р за какой-то отстойный фильтр! Они с ума сошли... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : manJak Date : 18-12-2008 13:22 > на чём базировать на енжн-рендер или на нарисованных вручную? Если площадь "лавоёма" небольшая, можно и отрендеренный двиглом. Если большая, то надо что-то совсем абстрактное.. Но это гемор. Даже имея готовые фейсы, их ещё предстоит склеить, а инструментов для этого я не видел - надо кодить. =\ > 5643р за какой-то отстойный фильтр! Фигассе отстойный)) Ты его пользовал?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : Xelious Date : 18-12-2008 13:49 FishMan Я сужу не по реальности а по лаве виденной мной в играм. А она там такая... с разводиками такими... ну типа такой... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : FishMan Date : 18-12-2008 13:50 Эм, а я вот лаву на 1 скрине точно видел в UT2007... Что скажешь? =) И представленное на картинке соответсвует всем требованиям Nex-Gen текстуры и не только потому что в ней задействованы новейшие технологии компьютерной графики, я сужу по качеству. А тот огонёк, что ты показал, выглядит слишком скучно, эта текстура интереснее... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : Xelious Date : 18-12-2008 13:54 Вот: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : FishMan Date : 18-12-2008 13:59 ты бы ещё вот [url=http://www.bluesnews.com/screenshots/q2/quake2-18.jpg]этот[/url] скрин показал =))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : Xelious Date : 18-12-2008 14:01 Да я о фактуре самой лавы говорю. Темные пятна более густой лавы и прожилки желтые более текучей. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : Stone Date : 18-12-2008 14:41 vmt для зеленых соплей из Half-Life: Source (должно колеб' аться): "LightmappedGeneric" { "$detail" "detail/detail_noise1" "$detailscale" "2.5" "$basetexture" "halflife/!c1a4kw01" "$envmap" "env_cubemap" "%compilewater" "1" "$watertimefreq1" "0.50" "$watertimefreq2" "0.62" "$waterwaveheight" "0.50" "$waterwavelength" "256" "$waterdepth" "16" "$waterspecularmin" "0.00" "$waterspecularmax" "0.20" "$watercolor" "[ 0.10 1.00 0.10 ]" "$watermurkiness" "1" "$waterbasefactor" "0.40" "$waterbasemovementdist" "0.10" "$waterbasemovementfreq" "20" "$surfaceprop" "water" } -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : l016 Date : 18-12-2008 17:36 Как всё сложно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : CoolFENIX Date : 18-12-2008 23:30 Сорри, что я немного отклоню от темы... [quote]А это... Это не свечение это атмосферный свет... Делается в точности так же как и там, за исключением небольшого увеличения колличества плоскостей с градиентами. Ну то бишь перекрестия. Хотя тут можно снизу все это увидеть, т.е. будет видно весь фокус-покус, следовательно нужно делать в точности так же как и там. Это ж то же самое ретро из ХЛ1. Делается браш с однотонной текстурой и градиентным альфа-каналом и нижняя и верхняя стороны красятся в nodraw. Браш нужно преобразовать в func_illusionary и поставить режим рендера на additive. Или можно просто поставить шейдер на UnlitGeneric (если его разрешается к World-поли применять)...[/quote] Вот только так выходит... [url]http://s44.radikal.ru/i106/0812/64/505fe65e2f32.jpg[/url] nodraw юзал, на скрине вариант с invisible... одно и тоже как сделать, чтобы все стороны были видны? С лавой всё понятно, буду изменять кастомные спрайты и звуки, думаю будет кулл. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : FishMan Date : 19-12-2008 05:35 У тебя градиент неправильный, внизу должна быть 100% прозрачность... Ну а так, попробуй $nocull, хотя не знаю работает ли он на Lightmappedgeneric шейдерах... Но в данном случае, лучше будет закрасить низ голубым цветом, соответствующим последнему (самому нижнему) текселю на основной текстуре... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : CoolFENIX Date : 21-12-2008 20:56 Блин, измененые спрайты не пашут при переменой sv_pure 2 [size=1][i]CoolFENIX добавил [date]1229896558[/date]:[/i][/size] А нет, странная чушь, свернулся-развернулся и норм работает... баг, айм сорри -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : CoolFENIX Date : 22-12-2008 08:31 Простите, никто не сможет намутить нормальную анимацию для лавы? Буду очень благодарен -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : darth_biomech Date : 23-12-2008 20:05 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от CoolFENIX [/i] [B]Простите, никто не сможет намутить нормальную анимацию для лавы? Буду очень благодарен [/B][/QUOTE] Могу замутить только искажения текстуры, полноценную анимацию рисовать надо, а вот это долго да и я здесь не очень... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : Lenin_13 Date : 10-01-2009 22:08 Блин, как вовремя эта тема появилась!!! Спасибо всем огромное, много полезного, может ктото даже тутор напишет;) Я тут тоже лаву делаю, благодаря вам всем почти сделал, на скрине предрелизный вариант(лавы а не карты). У меня только вопрос по поводу анимации: можно ли заставить изменить угол течения, не со временем, а с позиции? Мне надо, как бы реку сделать, и чтобы она по руслу текла(стрелочкой указал направление) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : Xelious Date : 11-01-2009 07:13 Lenin_13 Моделью. У меня река в говностоке так сделана. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : Lenin_13 Date : 11-01-2009 13:51 to Xelious:С этого места поподробнее, пожалуйста. Я на valvecommunity нашел статью как сделать движущуюся воду ([url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Flowing_water[/url]), только мне нужна текстура из КС (у меня его нету) - вот какая - root\cstrike\materials\models\props\CS_militia\river01.vtf из counter-strike source shared.gcf У кого есть плиз киньте куда-нибудь -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : Xelious Date : 11-01-2009 18:16 Зачем тебе текстура текущей реки? Тебе нужна текущая лава? Берешь текущую текстуру своей лавы, моделишь русло реки, и накладываешь текстуру чтоб она плавно текла по поворотам. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 56] Author : Lenin_13 Date : 11-01-2009 22:07 Посмотреть и сделать свою такую же, только с лавой.. Если моделируется русло, то куда текстуру-то накладывать? Уж простите дурака за непонимание :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 57] Author : Xelious Date : 12-01-2009 08:44 В смысле не русло а сама "река" по руслу. И на эту "реку" текстуру ложишь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 58] Author : Lenin_13 Date : 31-01-2009 02:19 Из за этой сессии был небольшой перерыв. Теперь я снова в работе и у меня опять вопрос. А ты для реки какой физбокс делал? И добавлял ли кости? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 59] Author : Xelious Date : 01-02-2009 15:11 Ну, делал не я, этраз, а нафига реке физбокс?! Этдва. Кости... вот про это спросить надо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 60] Author : Pulero Date : 18-03-2009 20:23 Есть такая карта dm_vulcano, я на ней не играл, но судя по скриншотам пшиканье и булькание :D там есть. Хотя скорее всего я ошибаюсь... Скачать можно тут [url]http://www.fpsbanana.com/maps/11051[/url] 16 метров... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 61] Author : CoolFENIX Date : 21-03-2009 00:14 Вуклано какаха, там не ахти лава... Да и тема то в общем то раскрыта... у меня уже есть хорошенькая лава... Вот даже [url=http://www.hl2dm-university.ru/forum/20-295-1]начирикал[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 62] Author : DR.PAUL Date : 13-01-2010 20:37 В компильте с шейдером "LightmappedGeneric" потом ставьте шейдер "UnlitGeneric" "шейдер" { "$basetexture" "папка/Твоя лава" "$bottommaterial" "папка/lava" $underwateroverlay "effects/water_warp01" "%compilewater" 1 "$watertimefreq1" 0.50 "$watertimefreq2" 0.62 "$waterwaveheight" 0.15 "$waterwavelength" 256 "$waterdepth" 64 "$waterspecularmin" 0 "$waterspecularmax" 1 "$watercolor" "[ 1.00 0.60 0.0 ]" "$watermurkiness" 0.90 "$waterbasefactor" 0.80 "$waterbasemovementdist" 0.20 "$waterbasemovementfreq" 20 "$surfaceprop" "water" "$surfaceprop2" "slime" "$translucent" "1" "$fogenable" 1 "$fogcolor" "{255 200 0}" "$fogstart" 1.00 "$fogend" 80.00 "Proxies" { "TextureScroll" { "texturescrollvar" "$basetexturetransform" "texturescrollrate" 0.1 "texturescrollangle" 15.0 } } } -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 63] Author : Lenin_13 Date : 17-08-2010 06:15 Зацените [url=https://www.youtube.com/watch?v=MrW9wzutgX8] что[/url] у меня получилось.. Текущая по руслу магма...вроде ничего так (= Естественно что ценить надо только магму, всё остальное подлежит серьёзной дороботке... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 64] Author : Тим Date : 17-08-2010 15:28 слишком быстро, слишком плоско и не интересно. Добавь хотя бы бамп.. может он и есть, но зачем компилить без освещения? В итоге не понятно насколько хорошо сделана работа. Да и я вижу просто движение текстуры, текстура не изменяется, выглядит не естественно, все не торт) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 65] Author : FishMan Date : 17-08-2010 16:07 А я не понял как автор сделал огибание русла О_о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 66] Author : Lenin_13 Date : 17-08-2010 20:06 [quote] Тим слишком быстро, слишком плоско и не интересно. Добавь хотя бы бамп.. может он и есть, но зачем компилить без освещения? В итоге не понятно насколько хорошо сделана работа. Да и я вижу просто движение текстуры, текстура не изменяется, выглядит не естественно, все не торт) [/quote] Ты прав, тут ничего кроме дифуза пока нет. В настоящий момент делаются карты нормалей, тогда и с освещением сделаем-с видео. А здесь я только смотрел на предмет склейки соседних моделек, чтоб разрыв был не заметен. А скорость я собирался сделать поменьше.. [quote] FishMan А я не понял как автор сделал огибание русла О_о [/quote] Эта проблема решалась мной несколько постов выше, и + одна из соседних тем. Модель(точнее модели) + анимированная текстура (спасибо Xelious за помощь) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 67] Author : FishMan Date : 17-08-2010 21:15 и всё таки это не ответ на вопрос... Я так понимаю лава это модель? А изгиб достигается сколлингом, когда UV прямоугольная, а сама модель изогнутая?.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 68] Author : Lenin_13 Date : 18-08-2010 03:54 Окончательно получилось так что я разрезал русло на 10 кусков, три из которых Г образные(там где собственно поворот). Ну и в местах поворота UV совмещалось с Г образной анимированной текстурой. ...что то не совсем понятно, мне кажется, я написал..может тутор написать подробный? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 69] Author : Тим Date : 18-08-2010 07:35 Если у тебя модели, почему ты оставил все плоское? Пользуйся случаем ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 70] Author : FishMan Date : 18-08-2010 12:23 Кстати да ) Да не, подробнее не надо, я уловил мысль ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 71] Author : Lenin_13 Date : 18-08-2010 20:13 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Тим [/i] [B]Если у тебя модели, почему ты оставил все плоское? Пользуйся случаем ;) [/B][/QUOTE] Имеется в виду какая плоскость? (= Просто изменять по высоте, на этой карте не планируется.. Ну а карты нормалей конечно будут...может даже бамп добавить.. А вот края я сперва хотел засчет берегов скривить, но вот тут подумал, что лучше да, сделать с эффектом обтекания.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 72] Author : FishMan Date : 18-08-2010 22:27 Ну в общем то он имел ввиду, что если у тебя это модель, то ты можешь добавить туда деталей, например, плавающие островки ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 73] Author : Lenin_13 Date : 19-08-2010 04:00 аа..(=.Вот оно что..) Ну здесь я островки добавлять не думал..А вот на след. карте они будут не только элементами декора (= -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 74] Author : FishMan Date : 19-08-2010 11:48 да не в островках суть суть в том, что тебе модель открывает кучу возможностей ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 75] Author : Lenin_13 Date : 19-08-2010 11:55 Да это понятно...) Только вот, если честно, кроме островков и деталирования края, ничего, что то в голову не лезет (=... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://forum.nashalife.ru at 15.09.2024 09:58:46