* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Вопрос - Ответ Started at 01-02-2009 01:06 by ALPINE Visit at https://forum.nashalife.ru/showthread.php?threadid=49046 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : ALPINE Date : 01-02-2009 01:06 Title : Вопрос - Ответ [b]В этой теме предлагаю писать маленькие вопросы, которые не стоят того, чтоб размещать их в отдельной теме. [/b] мой вопрос: где регулируется скорость и ускорение джипа? в vehicle_jeep.cpp максимальной скорости или что-то подобного нет, все нити ведут в vehicle_base и fourwheelvehiclephysics, в которых, естественно, тоже ничего нет. метод DriveVehicle() лишь управляет тау-пушкой и вызывает родительский DriveVehicle (родитель - CPropVehicleDriveable). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Сержант Никлз Date : 01-02-2009 06:57 у меня такой вопрос как увеличить скорость стрельбы у любого оружия? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : KLIMaka Date : 01-02-2009 10:08 1 Параметры задаются через скрипты в папке script/vehicles 2 Общей техники нет. Скорость автоматического оружия меняется через float GetFireRate( void ). Для пистолетов, дробаша и пр. ручками модифицируется значение m_flNextPrimaryAttack, которое задает время, раньше которого оружие не сможет выстрелить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Сержант Никлз Date : 01-02-2009 10:39 Спасибо KLIMaka 1 Еще вопросик можно ли убрать различные голосовые сообщения с костюма а также выключить спринт? 2 Что нужно сделать чтоб добавить свои звуки к определенным действиям ну допустим игрок умер и мне нужно чтоб звук его смерти или флешбек проигрывался? {Если вопрос 2 не поняли то скажите я его более просто задам} -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : KLIMaka Date : 01-02-2009 11:33 1 и 2 смотрим scripts/game_sounds_player.txt а потом смотрим player.cpp и hl2_player.cpp -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Сержант Никлз Date : 01-02-2009 13:54 спасибо KLIMaka -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : ALPINE Date : 01-02-2009 21:25 [quote]Параметры задаются через скрипты в папке script/vehicles [/quote] спасибо, но я не могу понять где в коде указывается считывается этот файл скрипта? ну т.е. откуда класс CPropJeep знает, что именно файл "scripts\vehicles\jeep_test.txt" надо грузить и считывать из него параметры? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 01-02-2009 21:38 Ну дык введи, напиример, в поиске по проекту "jeep_test.txt" и должно всё найти :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : ALPINE Date : 01-02-2009 21:41 нашел только здесь: static void CreateJeep( CBasePlayer *pPlayer ) { // Cheat to create a jeep in front of the player .... } а это, естественно, не то что надо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 02-02-2009 00:28 У меня, наверное, будет более сложный вопрос :) Как сделать, что б когда пушка долго находится в состоянии WeaponIdle, то время от времени проигрывалась моя анимаци ACT_VM_LONGIDLE. Саму анимацию в код я уже добавил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : manJak Date : 02-02-2009 11:58 ALPINE, скрипт мапером задается ) ***(Mr Roma)*** Ох)) Ну введи мембер float, в котором храни время последней активности. Обновляй это время при каких-либо действиях. А в фыньке (think) смори, не прошло ли достаточно времени для играния анимашки. Кактотак.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 02-02-2009 15:53 Спасибо, попробую разобратся что к чему :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Barnacle Date : 05-02-2009 09:51 ALPINE Секи в Player.cpp там указываются пути к скриптам, также там можно прикрутить команду к "impulse". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : ALPINE Date : 07-02-2009 00:03 [quote]Секи в Player.cpp там указываются пути к скриптам, также там можно прикрутить команду к "impulse".[/quote] в player.cpp ничего нет. пути к скриптам есть только в чит-командах "Ch_CreateJeep", "Ch_CreateAirBoat". делал поиск по ВСЕМУ СОЛЮШЕНУ - "jeep_test.txt" (это имя файла скрипта) не найдено. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Barnacle Date : 07-02-2009 06:13 ALPINE player.cpp => ln 5811 Делаешь свой static void или редактируешь старый, там и указывается путь к скрипту и имя серверной команды. P.S. Я искал не "jeep_test.txt", а "jalopy.txt". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : manJak Date : 07-02-2009 10:19 Ау?) Vehicle-скрипт - это параметр энтити и задается он, естественно, мапером. В коде его, естественно, можно найти только в читах создания машинок) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : ALPINE Date : 07-02-2009 11:01 [quote]manJak: ALPINE, скрипт мапером задается )[/quote] не было времени поблагодарить, собирался пробовать чуть попозже [quote]Barnacle: Секи в Player.cpp там указываются пути к скриптам, также там можно прикрутить команду к "impulse".[/quote] а увидив это сообщение я естественно не стал прокручивать выше и вспоминать, что manJak уже мне дал ответ. ну теперь уж точно говорю ПАСИБО и пойду пробвать сейчас, чтоб запомнить наверняка. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : manJak Date : 07-02-2009 11:42 =) Пожалста. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : Сержант Никлз Date : 08-02-2009 06:35 Наверно глупый вопрос и не в тему данного форума Что вообще нужно для создания мультиплеерного мода и новых режимов для него -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 08-02-2009 07:58 Как ни старнно нужен лиц. сдк и с него распоковать код для мп, а потом делать всё что хочешь с ним :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : redbox Date : 11-02-2009 20:47 ну и я спрошу. :) ситуация такая: проходя через триггер игрок переходит в другой MOVETYPE, и мы еще изменяем его скорость через консольную переменную (кодом). потом входя в другой триггер игрок снова возвращается в нормальное состояние и все хорошо. НО существует вероятность гибели игрока во время по его другого MOVETYPE, ну скорость при этом остается измененной. кароч как сделать так чтоб игрок проверялся на мувтайп и устанавливалась нужная скорость, если он умрет и перезагрузится? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : Сержант Никлз Date : 12-02-2009 17:18 Как включить френдли файер в ХЛ2 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 12-02-2009 18:27 Сержант Никлз Вотъ держи :) Если интерессует как сделать что б после атаки игроком нпс был ответ со стороны нпса, то могу написать :) [url]http://detler.ucoz.ru/publ/5-1-0-144[/url] Этот принцип действует для всех нпс :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : Сержант Никлз Date : 12-02-2009 20:15 ***(Mr Roma)*** спасибо [size=1][i]Сержант Никлз добавил [date]1234470181[/date]:[/i][/size] а теперь самый не в тему тупейший вопрос Где находится npc_playercompanion.cpp -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : ALPINE Date : 12-02-2009 20:32 [quote]Где находится npc_playercompanion.cpp[/quote] src\game\server\hl2\npc_playercompanion.cpp на будущее - Ctrl+F в папке с исходниками. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : Сержант Никлз Date : 12-02-2009 20:35 Ну я и нуб спасибо ALPINE [size=1][i]Сержант Никлз добавил [date]1234471395[/date]:[/i][/size] А теперь еще глупее вопрос {извините если что} Как открыть данный файл server.dll -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 12-02-2009 20:47 Открывай *.sln проект и радуйся :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : ALPINE Date : 12-02-2009 20:59 dll - скомпилированная библиотека, открыть ее нельзя. но не надо расстраиваться, лучше скажи спасибо Valve за то что они дали исходники. с помощью Visual C++ (есть бесплатная версия Express) открываешь проект .sln, компилируешь его, и - вуаля - появляется server.dll. подредактировав код и перекомпилировав проект снова получаешь новый server.dll с внесёнными изменениями. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 13-02-2009 11:49 Сделал всё по тутору про приближение у снайперки... Вобще все хорошо, только вот такой баг %) [url]http://img156.imageshack.us/img156/1412/10000hk0.jpg[/url] Может кто знает что не так. Уже перепроверил всё два раза =( Вот если что ссылка на сам тутор. [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Adding_a_Scope[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : Abdullah Date : 15-02-2009 16:13 подскажите пожалуста как убрать наводку с рпг -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 15-02-2009 19:55 Abdullah, Лазер или тебе надо сделать что б нельзя было управлять ракетой?? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : KLIMaka Date : 15-02-2009 20:50 По поводу прицела... На самомо деле не стоит слепо верить в праведность туторов на ВДЦ, я там еще ни одного нормально работающего тутора не видел. Хотя это может и к лучшему, дает простор для мышления. По счасливому стечению обстоятельств этот тутор я тоже смотрел и тоже получил вот такую неожиданную штучку. Проблема кроется в неправильном размещении кода установки размеров худ-элемента. Размеры должны устанавливаться совсем не во время конструирования ( к этому моменту еще достоверно не известна конфигурация худа, как можно судить из результатов ). Намного разумнее код установки размеров худ-элемента размещать в ApplySchemeSettings( ... ). Этот метод вызывается после любого переконфигурирования вьюпорта и из него можно узнать достоверные размеры худа. Т.е. метод стоит переписать примерно так: [CODE]void CHudScope::ApplySchemeSettings( vgui::IScheme *scheme ) { BaseClass::ApplySchemeSettings(scheme); SetPaintBackgroundEnabled(false); SetPaintBorderEnabled(false); int screenWide, screenTall; GetHudSize(screenWide, screenTall); SetBounds(0, 0, screenWide, screenTall); }[/CODE] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 16-02-2009 00:39 Спасибо, попробую =) Но чудным образом у сработало всё по тутору с помощью рекомпила всего проекта и немного подбора значение width и height в hud_textures.txt =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : KLIMaka Date : 16-02-2009 07:01 А ты попробуй поменять разрешение и увидишь что это всего лишь "чудо" )) Наедятся на чудеса в программировании - смертный грех -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 16-02-2009 12:28 KLIMaka, вроде на всех разришениях пашет нормально :) Но оставлю лучше твой способ =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : Abdullah Date : 16-02-2009 14:42 хотелосьбы и то и другое -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 16-02-2009 15:38 Abdullah, ну находи нужный код и бомби его нафиг :) Ничего сложного. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : Static Date : 17-02-2009 07:56 2Abdullah там в сорцах, по-моему, в weapon_rpg.cpp даже тупо есть закомментированный кусок кода. С комментарием вроде: "раньше игрок мог отключать лазер и пускать ракеты по прямой, сейчас - не может". Попробуй раскомментируй и посмотри. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : Abdullah Date : 17-02-2009 15:35 спасибо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : Static Date : 04-03-2009 12:23 Господа, укажите мне на ошибку в этом кусочке кода: [CODE] if ( playerinfomanger ) //IPlayerInfoManager interface for ( int i=1; i<=10; i++ ) //maxplayer=10 { edict_t *player; player = engine->PEntityOfEntIndex(i); if ( !player || player->IsFree() ) continue; if ( event->GetInt("userid") == playerinfomanager->GetPlayerInfo(player)->GetUserID() ) engine->ClientPrintf(player, "TestMsg: your event has been handled"); } //event - KeyValues параметр в функции FireGameEvent [/CODE] В этом месте серверный плагин валится с memory cannot be read. Какие идеи? з.ы. человеческое форматирование кода не работает :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : manJak Date : 04-03-2009 17:12 Идеи - дебажить построчно, и всё сразу станет ясно) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : Static Date : 04-03-2009 20:54 хм... пожалуй... этим сейчас и занимаюсь. Проблема в том, что каждый раз запускать CS:S - нудновато :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : manJak Date : 04-03-2009 23:01 Ээ.. о_О Ы? [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Installing_and_Debugging_the_Source_Code#Debugging[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : Static Date : 05-03-2009 06:31 ы - так неинтересно :) Но, в общем, - все правильно - надо голову почаще включать. Вот этой проверки недостаточно: if ( !player || player->IsFree() ) вот так - нормально: [CODE] IPlayerInfo *Player_Info = playerinfomanager->GetPlayerInfo(player); if ( Player_Info ) if ( event->GetInt("userid") == Player_Info->GetUserID() ) { engine->ClientPrintf(player, "TestMsg: your event has been handled"); break; } [/CODE] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : PollL Date : 05-03-2009 19:48 Маленький вопрос.Какой файл поковырять, что-б к "Двиглу" "Портала" прикрутить "дурацкие разговоры" Ситизенов с игроком и между собой ?? Звуки и скрипты звуковых файлов в папке scripts уже положены. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : WiNCR4sH Date : 20-03-2009 16:32 мего-нубский вопрос. начал тут изучать С++,и тута есть проблемка.по тутору написал простенькую программу но вот что в компиле MSVCRTD.lib(crtexew.obj) : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ _WinMain@16 в функции ___tmainCRTStartup что делать? тут же вылезла ещё одна ошибка Проект : error PRJ0003 : Ошибка при создании "C:\WINDOWS\system32\cmd.exe". также перед дебагом вылазит окошко,мол проект устарел. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : Freeeeeeeman Date : 20-03-2009 19:37 какая среда разработки? покажи исходный код. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : manJak Date : 21-03-2009 05:48 WiNCR4sH, у тебя WinMain-то есть? =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : kasper177 Date : 21-03-2009 10:27 привет мне делают инет магаз предложили систему 1с-битрикс,как она хочу узнать есть ли проблемы,есть ли что то лучше -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : WiNCR4sH Date : 21-03-2009 11:26 to Freeeeeeeman пишу на Visual Studio 2008 вот код(от него кстати ничего не зависит,брал и готовые исходники программ,все равно тоже самое) // Step1.cpp // Сайт Первые шаги ([url]http://www.firststeps.ru/[/url]) // Каев Артем (1999-2001) // создано 1999 г. // обновление 24.06.2001 #include "afxwin.h" // MFC Основные и стандартные компоненты class CMainWnd : public CFrameWnd { public: CMainWnd(); // Конструктор по умолчанию }; CMainWnd::CMainWnd() { Create(NULL,"Step1",WS_OVERLAPPEDWINDOW,rectDefault, NULL,NULL); // Создать окно программы } class CMyApp : public CWinApp { public: CMyApp(); //конструктор по умолчанию virtual BOOL InitInstance();//стандартная инициализация }; CMyApp::CMyApp() // конструктор главного класса приложения {} BOOL CMyApp::InitInstance() // стандартная инициализация { m_pMainWnd=new CMainWnd(); // создать класс окна ASSERT(m_pMainWnd); // проверить его правильность m_pMainWnd->ShowWindow(SW_SHOW);// Показать окно m_pMainWnd->UpdateWindow(); // Обновить окно return TRUE; // Вернуть что все нормально }; CMyApp theApp; // запуск приложения даже это не работет.взял с сайта первые шаги.ру -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : manJak Date : 21-03-2009 12:07 Ох и нелёгкое это дело, я подозреваю, начинать изучать Ц++ с вин-приложений, оох нелёгкое)) Разбираюсь в языке 2.5 года, а до сих пор для меня это всё шаманство. Но ясно мне одно - без точки входа WinMain непонятно как этот пример должен работать.. [size=1][i]manJak добавил [date]1237637341[/date]:[/i][/size] Кстати, я надеюсь, ошибку перевёл ты, а компилятор у тебя НЕ локализован? :ужосналице: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : WiNCR4sH Date : 21-03-2009 12:15 ооо ужасс!!он у меня локализованный.ща качаю англ.версию(ненавижу локализации) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : KLIMaka Date : 21-03-2009 13:48 2WiNCR4sH На самом деле MFC не самая удачная вещь, с которой стоило-бы начинать изучение С++. Вот здесь перечень хороших книг для начинающих - [url]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=751931#post751931[/url] . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : RiD Date : 26-03-2009 12:45 Вот такой тоже вероятно глупый вопрос. Как изменить текущую модель рук (weapons/v_***) и как посылать ей команды анимок? И где в коде вообще лежит список этих анимок? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 26-03-2009 15:11 Текущая модель рук изменяется в скрипте оружия. Определённые анимки в коде посылаются следующим видом: SendWeaponAnim( *название анимации* ); Свои анимки можешь посмотреть в .qc пушки и если там будут анимки с нестандартными названиями, то их надо будет зарегить в коде. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 56] Author : GaNDyPaC Date : 28-03-2009 21:41 Здраствуйте.Устанавливаю дополнительные GCFs. У меня есть вот этот код: [code]KeyValues *pkvMount = new KeyValues( "addmount" ); if ( pkvMount->LoadFromFile( filesystem, "scripts/addmount.txt" ) ) { while ( pkvMount ) { const char *pszMountName = pkvMount->GetName(); KeyValues *pkvSearchPath = pkvMount->FindKey( "searchpath" ); KeyValues *pkvAppID = pkvMount->FindKey( "appid" ); if ( pszMountName && pkvSearchPath && pkvAppID ) { const char *pszMountPath = pkvSearchPath->GetString(); int nMountID = pkvAppID->GetInt(); filesystem->AddSearchPath(pszMountPath, "GAME"); filesystem->MountSteamContent(nMountID); } pkvMount = pkvMount->GetNextKey(); } }[/code] При попытке скомпилить проект выдает ошибки :( [code]1>.\cdll_client_int.cpp(854) : error C2059: syntax error : 'if' 1>.\cdll_client_int.cpp(855) : error C2447: '{' : missing function header (old-style formal list?)[/code] Заранее спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 57] Author : Freeeeeeeman Date : 29-03-2009 09:29 покажи всю функцию -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 58] Author : GaNDyPaC Date : 29-03-2009 09:41 Ну как бы я после этого [code] int CHLClient::Init( CreateInterfaceFn appSystemFactory, CreateInterfaceFn physicsFactory, CGlobalVarsBase *pGlobals ) { InitCRTMemDebug(); MathLib_Init( 2.2f, 2.2f, 0.0f, 2.0f ); // Hook up global variables gpGlobals = pGlobals; ConnectTier1Libraries( &appSystemFactory, 1 ); ConnectTier2Libraries( &appSystemFactory, 1 ); ConnectTier3Libraries( &appSystemFactory, 1 ); g_SteamAPIContext.Init(); // We aren't happy unless we get all of our interfaces. // please don't collapse this into one monolithic boolean expression (impossible to debug) if ( (engine = (IVEngineClient *)appSystemFactory( VENGINE_CLIENT_INTERFACE_VERSION, NULL )) == NULL ) return false; if ( (modelrender = (IVModelRender *)appSystemFactory( VENGINE_HUDMODEL_INTERFACE_VERSION, NULL )) == NULL ) return false; if ( (effects = (IVEfx *)appSystemFactory( VENGINE_EFFECTS_INTERFACE_VERSION, NULL )) == NULL ) return false; if ( (enginetrace = (IEngineTrace *)appSystemFactory( INTERFACEVERSION_ENGINETRACE_CLIENT, NULL )) == NULL ) return false; if ( (render = (IVRenderView *)appSystemFactory( VENGINE_RENDERVIEW_INTERFACE_VERSION, NULL )) == NULL ) return false; if ( (debugoverlay = (IVDebugOverlay *)appSystemFactory( VDEBUG_OVERLAY_INTERFACE_VERSION, NULL )) == NULL ) return false; if ( (datacache = (IDataCache*)appSystemFactory(DATACACHE_INTERFACE_VERSION, NULL )) == NULL ) return false; if ( !mdlcache ) return false; if ( (modelinfo = (IVModelInfoClient *)appSystemFactory(VMODELINFO_CLIENT_INTERFACE_VERSION, NULL )) == NULL ) return false; if ( (enginevgui = (IEngineVGui *)appSystemFactory(VENGINE_VGUI_VERSION, NULL )) == NULL ) return false; if ( (networkstringtable = (INetworkStringTableContainer *)appSystemFactory(INTERFACENAME_NETWORKSTRINGTABLECLIENT,NULL)) == NULL ) return false; if ( (partition = (ISpatialPartition *)appSystemFactory(INTERFACEVERSION_SPATIALPARTITION, NULL)) == NULL ) return false; if ( (shadowmgr = (IShadowMgr *)appSystemFactory(ENGINE_SHADOWMGR_INTERFACE_VERSION, NULL)) == NULL ) return false; if ( (staticpropmgr = (IStaticPropMgrClient *)appSystemFactory(INTERFACEVERSION_STATICPROPMGR_CLIENT, NULL)) == NULL ) return false; if ( (enginesound = (IEngineSound *)appSystemFactory(IENGINESOUND_CLIENT_INTERFACE_VERSION, NULL)) == NULL ) return false; if ( (filesystem = (IFileSystem *)appSystemFactory(FILESYSTEM_INTERFACE_VERSION, NULL)) == NULL ) return false; if ( (random = (IUniformRandomStream *)appSystemFactory(VENGINE_CLIENT_RANDOM_INTERFACE_VERSION, NULL)) == NULL ) return false; if ( (gameuifuncs = (IGameUIFuncs * )appSystemFactory( VENGINE_GAMEUIFUNCS_VERSION, NULL )) == NULL ) return false; if ( (gameeventmanager = (IGameEventManager2 *)appSystemFactory(INTERFACEVERSION_GAMEEVENTSMANAGER2,NULL)) == NULL ) return false; if ( (soundemitterbase = (ISoundEmitterSystemBase *)appSystemFactory(SOUNDEMITTERSYSTEM_INTERFACE_VERSION, NULL)) == NULL ) return false; if ( (inputsystem = (IInputSystem *)appSystemFactory(INPUTSYSTEM_INTERFACE_VERSION, NULL)) == NULL ) return false; if ( IsPC() && (avi = (IAvi *)appSystemFactory(AVI_INTERFACE_VERSION, NULL)) == NULL ) return false; if ( (bik = (IBik *)appSystemFactory(BIK_INTERFACE_VERSION, NULL)) == NULL ) return false; if ( (scenefilecache = (ISceneFileCache *)appSystemFactory( SCENE_FILE_CACHE_INTERFACE_VERSION, NULL )) == NULL ) return false; if ( IsX360() && (xboxsystem = (IXboxSystem *)appSystemFactory( XBOXSYSTEM_INTERFACE_VERSION, NULL )) == NULL ) return false; if ( IsX360() && (matchmaking = (IMatchmaking *)appSystemFactory( VENGINE_MATCHMAKING_VERSION, NULL )) == NULL ) return false; #ifndef _XBOX if ( ( gamestatsuploader = (IUploadGameStats *)appSystemFactory( INTERFACEVERSION_UPLOADGAMESTATS, NULL )) == NULL ) return false; #endif if (!g_pMatSystemSurface) return false; factorylist_t factories; factories.appSystemFactory = appSystemFactory; factories.physicsFactory = physicsFactory; FactoryList_Store( factories ); // Yes, both the client and game .dlls will try to Connect, the soundemittersystem.dll will handle this gracefully if ( !soundemitterbase->Connect( appSystemFactory ) ) { return false; } if ( CommandLine()->FindParm( "-textmode" ) ) g_bTextMode = true; if ( CommandLine()->FindParm( "-makedevshots" ) ) g_MakingDevShots = true; // Not fatal if the material system stub isn't around. materials_stub = (IMaterialSystemStub*)appSystemFactory( MATERIAL_SYSTEM_STUB_INTERFACE_VERSION, NULL ); if( !g_pMaterialSystemHardwareConfig ) return false; // Hook up the gaussian random number generator s_GaussianRandomStream.AttachToStream( random ); // Initialize the console variables. ConVar_Register( FCVAR_CLIENTDLL ); g_pcv_ThreadMode = g_pCVar->FindVar( "host_thread_mode" ); if (!Initializer::InitializeAllObjects()) return false; if (!ParticleMgr()->Init(MAX_TOTAL_PARTICLES, materials)) return false; if (!VGui_Startup( appSystemFactory )) return false; vgui::VGui_InitMatSysInterfacesList( "ClientDLL", &appSystemFactory, 1 ); // Add the client systems. // Client Leaf System has to be initialized first, since DetailObjectSystem uses it IGameSystem::Add( GameStringSystem() ); IGameSystem::Add( SoundEmitterSystem() ); IGameSystem::Add( ToolFrameworkClientSystem() ); IGameSystem::Add( ClientLeafSystem() ); IGameSystem::Add( DetailObjectSystem() ); IGameSystem::Add( ViewportClientSystem() ); IGameSystem::Add( ClientEffectPrecacheSystem() ); IGameSystem::Add( g_pClientShadowMgr ); IGameSystem::Add( g_pColorCorrectionMgr ); // NOTE: This must happen prior to ClientThinkList (color correction is updated there) IGameSystem::Add( ClientThinkList() ); IGameSystem::Add( ClientSoundscapeSystem() ); IGameSystem::Add( PerfVisualBenchmark() ); #if defined( CLIENT_DLL ) && defined( COPY_CHECK_STRESSTEST ) IGameSystem::Add( GetPredictionCopyTester() ); #endif modemanager->Init( ); g_pClientMode->InitViewport(); gHUD.Init(); g_pClientMode->Init(); if ( !IGameSystem::InitAllSystems() ) return false; g_pClientMode->Enable(); if ( !view ) { view = ( IViewRender * )&g_DefaultViewRender; } view->Init(); vieweffects->Init(); C_BaseTempEntity::PrecacheTempEnts(); input->Init_All(); VGui_CreateGlobalPanels(); InitSmokeFogOverlay(); // Register user messages.. CUserMessageRegister::RegisterAll(); ClientVoiceMgr_Init(); // Embed voice status icons inside chat element { vgui::VPANEL parent = enginevgui->GetPanel( PANEL_CLIENTDLL ); GetClientVoiceMgr()->Init( &g_VoiceStatusHelper, parent ); } if ( !PhysicsDLLInit( physicsFactory ) ) return false; g_pGameSaveRestoreBlockSet->AddBlockHandler( GetEntitySaveRestoreBlockHandler() ); g_pGameSaveRestoreBlockSet->AddBlockHandler( GetPhysSaveRestoreBlockHandler() ); g_pGameSaveRestoreBlockSet->AddBlockHandler( GetViewEffectsRestoreBlockHandler() ); ClientWorldFactoryInit(); C_BaseAnimating::InitBoneSetupThreadPool(); return true; }[/code] Пишу это [code]KeyValues *pkvMount = new KeyValues( "addmount" ); if ( pkvMount->LoadFromFile( filesystem, "scripts/addmount.txt" ) ); { while ( pkvMount ) { const char *pszMountName = pkvMount->GetName(); KeyValues *pkvSearchPath = pkvMount->FindKey( "searchpath" ); KeyValues *pkvAppID = pkvMount->FindKey( "appid" ); if ( pszMountName && pkvSearchPath && pkvAppID ) { const char *pszMountPath = pkvSearch->GetString(); int nMountID = pkvAppID->GetInt(); filesystem->AddSearchPath( pszMounthPath, "GAME" ); filesystem->MountSteamContent( nMountID ); } pkvMount = pkvMount->GetNextKey(); } } [/code] Она ругаеться на первый if и после if { -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 59] Author : realspaik Date : 29-03-2009 10:14 [CODE]if ( pkvMount->LoadFromFile( filesystem, "scripts/addmount.txt" ) );[/CODE] точка с запятой в конце там не лишняя? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 60] Author : GaNDyPaC Date : 29-03-2009 10:19 Нет не лишняя.Вот если написать так [code] KeyValues *pkvMount = new KeyValues( "addmount" ); { if ( pkvMount->LoadFromFile( filesystem, "scripts/addmount.txt" ) ); { while ( pkvMount ) { const char *pszMountName = pkvMount->GetName(); KeyValues *pkvSearchPath = pkvMount->FindKey( "searchpath" ); KeyValues *pkvAppID = pkvMount->FindKey( "appid" ); if ( pszMountName && pkvSearchPath && pkvAppID ) { const char *pszMountPath = pkvSearch->GetString(); int nMountID = pkvAppID->GetInt(); filesystem->AddSearchPath( pszMounthPath, "GAME" ); filesystem->MountSteamContent( nMountID ); } pkvMount = pkvMount->GetNextKey(); } } }[/code] То вылезит одна ошибка,а как исправить не знаю (( [code]1>.\cdll_client_int.cpp(854) : error C2447: '{' : missing function header (old-style formal list?) [/code] И указывает на самую первую { -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 61] Author : Megalan Date : 29-03-2009 11:31 ; там уж точно не должно быть, ты просто добавляешь еще одну ошибку -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 62] Author : Freeeeeeeman Date : 29-03-2009 13:11 эм... что-то я не понимаю...если прямо после [code]... g_pGameSaveRestoreBlockSet->AddBlockHandler( GetEntitySaveRestoreBlockHandler() ); g_pGameSaveRestoreBlockSet->AddBlockHandler( GetPhysSaveRestoreBlockHandler() ); g_pGameSaveRestoreBlockSet->AddBlockHandler( GetViewEffectsRestoreBlockHandler() ); ClientWorldFactoryInit(); C_BaseAnimating::InitBoneSetupThreadPool(); return true; }[/code] пишешь вот это [code] KeyValues *pkvMount = new KeyValues( "addmount" ); if ( pkvMount->LoadFromFile( filesystem, "scripts/addmount.txt" ) ) { while ( pkvMount ) { const char *pszMountName = pkvMount->GetName(); KeyValues *pkvSearchPath = pkvMount->FindKey( "searchpath" ); KeyValues *pkvAppID = pkvMount->FindKey( "appid" ); if ( pszMountName && pkvSearchPath && pkvAppID ) { const char *pszMountPath = pkvSearchPath->GetString(); int nMountID = pkvAppID->GetInt(); filesystem->AddSearchPath(pszMountPath, "GAME"); filesystem->MountSteamContent(nMountID); } [/code] то получается [code] g_pGameSaveRestoreBlockSet->AddBlockHandler( GetEntitySaveRestoreBlockHandler() ); g_pGameSaveRestoreBlockSet->AddBlockHandler( GetPhysSaveRestoreBlockHandler() ); g_pGameSaveRestoreBlockSet->AddBlockHandler( GetViewEffectsRestoreBlockHandler() ); ClientWorldFactoryInit(); C_BaseAnimating::InitBoneSetupThreadPool(); [COLOR=red]return true; } KeyValues *pkvMount = new KeyValues( "addmount" ); [/COLOR] if ( pkvMount->LoadFromFile( filesystem, "scripts/addmount.txt" ) ) { while ( pkvMount ) { const char *pszMountName = pkvMount->GetName(); KeyValues *pkvSearchPath = pkvMount->FindKey( "searchpath" ); KeyValues *pkvAppID = pkvMount->FindKey( "appid" ); if ( pszMountName && pkvSearchPath && pkvAppID ) { const char *pszMountPath = pkvSearchPath->GetString(); int nMountID = pkvAppID->GetInt(); filesystem->AddSearchPath(pszMountPath, "GAME"); filesystem->MountSteamContent(nMountID); } [/code] в таком случае естественно будет ошибка, ибо код написан вне ф-ии. а если ты имел ввиду что ты это пишешь перед [COLOR=red]return true;[/COLOR] то не знаю в чем проблема -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 63] Author : GaNDyPaC Date : 29-03-2009 14:22 Вот данная статья.Может я что-то не правильно делаю?Заранее спасибо. [QUOTE]hl2world.com/bbs/mounting-additional-gcfs-vt47500.html [/QUOTE] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 64] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 29-03-2009 14:38 GaNDyPaC Не тупи, в это строке убери в конце ; if ( pkvMount->LoadFromFile( filesystem, "scripts/addmount.txt" ) ); -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 65] Author : GaNDyPaC Date : 29-03-2009 14:45 Вот что выдаёт [code]1>.\cdll_client_int.cpp(855) : error C2143: syntax error : missing ';' before '{' [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 66] Author : manJak Date : 29-03-2009 19:47 Всё прекрасно компилится. Что с ';', что без. Только в первом случае будет [i]warning C4390: ';' : empty controlled statement found; is this the intent?[/i] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 67] Author : Static Date : 30-03-2009 07:13 Народ, подскажите, плз.. что-то я застрял. Для своего серверного плагина сделал некий класс - хранитель разрешенных айпишников. По сути - коллекция: он содержит структуру с айпишником и указатели next-previous. Класс отдельно потестил - все работает. А проблема, значится, вот в чем... Для регистрации нового айпишника зову метод IPRegister(char*); Он делает new структуру с айпишником и правильно назначает указатели next-previous. Теперь... если я запихиваю этот класс в плагин, то 1. При регистрации айпишника - вместо "192,168,0,2" (например) по указателю Next от корня получается всякая чушь. Это когда я зову ListIP(); 2. При попытке зарегить еще один айпишник - проверка в любом случае считает, что он уже добавлен. При том, что в памяти, как мы помним, на месте первого айпишника - чушь. Вобщем, в памяти оказывается совсем не то, чего я жду... В связи с этим вопрос... Как у движка вобще дела с оператором new (я так понимаю, свои интерфесы используют фабрики)? И вобще - может какие идеи? p.s. код, к сожалению, не с собой... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 68] Author : manJak Date : 30-03-2009 11:14 Static Хз, что там с памятью творится, но new я пользовал безо всяких проблем) Мб, ошибка в другом месте где-то? Вот память и портицо. А вообще CUtlVector в помощь. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 69] Author : Static Date : 30-03-2009 12:32 Ладно, будем искать.. Раз пользовал, поищу где-нить в другом месте проблему. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 70] Author : Lemming Date : 02-04-2009 23:11 14 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 71] Author : PollL Date : 16-07-2009 14:14 Title : Ещё раз. "Маленький вопрос.Какой файл поковырять, что-б к "Двиглу" "Портала" прикрутить "дурацкие разговоры" Ситизенов с игроком и между собой ?? Звуки и скрипты звуковых файлов в папке scripts уже положены." Это в прошлый раз спрашивал. Теперь НОРМАЛЬНЫЙ вопрос про то-же ... :D В каком файле ЭП2 прописываются действия и разговоры Ситизенов, по обстановке, между собой и во взаимодействии друг с другом и с игроком .. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 72] Author : realspaik Date : 16-07-2009 14:40 2 PollL scripts\talker\response_rules.txt и прочии из папки talker -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 73] Author : PollL Date : 17-07-2009 05:35 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от realspaik [/i] [B]2 PollL scripts\talker\response_rules.txt и прочии из папки talker [/B][/QUOTE] Спасибо. Буду ковырять. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 74] Author : Veteran777 Date : 07-08-2009 08:42 2 небольших вопросика. 1) Как сделать в hl2mp смерть от первого лица 2) Как сделать чтоб в меню играла музыка как в кс1.6 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 75] Author : Alf-Life II Date : 07-08-2009 09:04 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Veteran777 [/i] [B]2 небольших вопросика. 1) Как сделать в hl2mp смерть от первого лица 2) Как сделать чтоб в меню играла музыка как в кс1.6 [/B][/QUOTE] 1)[url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/First_Person_Ragdolls[/url] 2)хз -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 76] Author : Veteran777 Date : 07-08-2009 09:18 спасибо что хоть на основной вопрос ответил=) но если кто знает ответ на второй вопрос помогите пожалуйста [size=1][i]Veteran777 добавил [date]1249638376[/date]:[/i][/size] блин.не получается смерть от первого лица.всяко пробовал-все равно так же остается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 77] Author : Тим Date : 07-08-2009 11:17 Музыка и звуки в меню Звуки наведения и кликов на кнопки меню находятся в файлах: sound/UI/buttonclick.wav sound/UI/buttonclickrelease.wav sound/UI/buttonrollover.wav Создайте файл с музыкальным треком и поместите его в директорию sound/media В файле cfg/valve.rc укажите play media/MySound.wav -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 78] Author : Veteran777 Date : 07-08-2009 12:13 Failed to load sound "media/startgame.wav", file probably missing from disk/repository эта ошибка вылазит при запуске,в консоле,что делать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 79] Author : Alf-Life II Date : 07-08-2009 12:17 Засунуть звук в паnку media, наверное... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 80] Author : Veteran777 Date : 07-08-2009 12:32 все правильно.в папке media это файл есть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 81] Author : Alf-Life II Date : 07-08-2009 12:44 регистр совпадает? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 82] Author : Veteran777 Date : 07-08-2009 13:11 да.все совпадает а он ругается!не пойму -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 83] Author : Stone Date : 07-08-2009 22:25 Где-то обсуждались похожие грабли уже - Сурс понимает только wav, кодированные особым кодеком, с особой битностью и дискретизацией)) На остальные плевать хотел. Решение - либо Mp3, либо подсмотреть параметры стандартных файлов и закодировать свой так же. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 84] Author : Painkilla Date : 14-08-2009 17:31 пихаешь mp3 в папку sound\ui переименовываешь в gamestartupХ (где Х-любое число от 1 до хз, если хочешь рандомно несколько трэков. Если один, то gamestartup1 вполне сойдёт) загружаешь игру радуешься -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 85] Author : Veteran777 Date : 14-08-2009 19:34 огромное спасибо!трек заиграл!выручил человек!еще раз спасибо!=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 86] Author : Veteran777 Date : 28-08-2009 11:52 люди скажите пожалуйста а где настраивать повреждения ну там в голову,тело и т.д. мне надо чтоб при попадании в голову наступала смерть сразу,как в жизни -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 87] Author : x_AdvisoR_x Date : 28-08-2009 13:20 в папке cfg находишь файл skill.cfg В этом файле находишь строки (X - значение): sk_player_head "X" (если для игрока) sk_npc_head "X" (если для нпц) Вместо X ставишь 100 и при попадании в голову сразу будет X_@ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 88] Author : Veteran777 Date : 28-08-2009 15:30 что такое нпц?остальное вроде понятно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 89] Author : x_AdvisoR_x Date : 28-08-2009 15:42 >>>"что такое нпц?остальное вроде понятно" нпц = [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/NPC]NPC[/url] (жаргон просто:)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 90] Author : Veteran777 Date : 28-08-2009 16:00 а где редоктируетсся hud здоровья,брони т.п.?а то я немогу найти,мне надо цвет поменять.(мне для hl2dm) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 91] Author : Breever Date : 29-08-2009 23:57 Насколько помню, это файл ClientScheme.res, он в самом клиенте, в папке Resource, или может в Scripts. В общем, со своим Star Wars-модом я завязал, не для новичка эта задача, займусь более простой задумкой мода, в котором игрок будет вортигонтом Оо :D Зато, пока был на отдыхе, изучил весь C++. Но т.к. с асинхронными приложениями в моих книжках работать не учат, у меня следующий вопрос: как сделать так (возможно есть какая-либо функция, чтобы когда игра натыкалась на нее в коде, то к дальнейшему коду возвращалась только через N-нное количество секунд) Или сделать это надо через кадровый чекер? (речь идет об оружии) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 92] Author : Veteran777 Date : 31-08-2009 17:18 не знаю.не розобрался с худом(или хадом,хз как правильно).но опять вопрос.я взял карту cs_assault из кс с и всунул в свой мод.и заметил косяк,по лестницам он там лазить отказывается.что можно сделать чтоб он лазил??? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 93] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 01-09-2009 04:16 Нет брашевой энтити, которая есть в ксс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 94] Author : SupLisEr Date : 01-09-2009 08:53 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Breever [/i] [B]Насколько помню, это файл ClientScheme.res, он в самом клиенте, в папке Resource, или может в Scripts. В общем, со своим Star Wars-модом я завязал, не для новичка эта задача, займусь более простой задумкой мода, в котором игрок будет вортигонтом Оо :D Зато, пока был на отдыхе, изучил весь C++. Но т.к. с асинхронными приложениями в моих книжках работать не учат, у меня следующий вопрос: как сделать так (возможно есть какая-либо функция, чтобы когда игра натыкалась на нее в коде, то к дальнейшему коду возвращалась только через N-нное количество секунд) Или сделать это надо через кадровый чекер? (речь идет об оружии) [/B][/QUOTE] Может быть, тебе нужен таймер? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 95] Author : Veteran777 Date : 01-09-2009 09:19 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ***(Mr Roma)*** [/i] [B]Нет брашевой энтити, которая есть в ксс. [/B][/QUOTE] и что мне теперь делать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 96] Author : Barnacle Date : 01-09-2009 16:19 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Veteran777 [/i] [B]и что мне теперь делать? [/B][/QUOTE] В Хаммере есть лестничный Prephab. Юзай его. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 97] Author : Veteran777 Date : 01-09-2009 17:20 все дело в том что маппингом я вообще не занимаюсь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 98] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 02-09-2009 10:57 И что нам теперь делать прикажешь? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 99] Author : Veteran777 Date : 02-09-2009 11:21 а вообще никакого способа карту сделать норм нельзя?кроме маппинга естественно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 100] Author : x_AdvisoR_x Date : 02-09-2009 16:46 2 Veteran777: Чет непонятные у тебя вопросы... Вообще-то "карту сделать норм" как ты говоришь - это и есть маппинг. >>>"маппингом я вообще не занимаюсь." дык займись :) - ИМХО это проще чем кодинг. Хаммер - простой и удобный редактор. Начни с маппинга а потом переходи на программирование. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 101] Author : Veteran777 Date : 02-09-2009 17:52 я уже программирование не брошу. а про норм карту я говорил может код какой нить написать можно чтоб по этим лестницам он лазил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 102] Author : realspaik Date : 02-09-2009 18:26 Ну дык разберись как устроены лестницы в CS:S и напиши аналогичную систему для своего мода. Наверняка надо будет еще в gamemovement покопаться. Попробуй посмотреть как сделано в SDK-моде, думаю что он использует более базовую схему лестниц... Но надо смотреть. Или напиши систему спавна нужных "лестничных" энтить в HL2 на основе положения энтить от CS:S. Имхо разобраться в мапинге и вручную расставить несколько энтить было бы проще, но если ты не мапер а кодер... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 103] Author : Breever Date : 03-09-2009 09:38 [quote] Может быть, тебе нужен таймер? [/quote] угу, точно, он самый. Спс, буду разбираться с его устройством. Veteran777, лучше не парь себе мозги. Я хоть под КС и не маппил, но видимо там система лестниц просто другая, чтобы было попроще с ней работать. В хл2 лесенка состоит из многих энтрий, в контре может чуть-чуть по-другому. Переделать пару лесенок - это ничего не стоит, по-моему даже не обладая знаниями хаммера по [URL=https://source-inside.ru/index.php?id=83]тутору[/URL] все легко делается. Кодингом же глуповато делать, смысл менять отлаженный и работающий код разработчиков?? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 104] Author : Veteran777 Date : 04-09-2009 08:45 ладно.приму к сведению.попробую как нибудь через хамер,а щас пока это не особо нужно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 105] Author : Veteran777 Date : 06-09-2009 16:47 плиз скажите народ как сделать прицел как в КС? и еще интересная вещь.я взял модель glock18 из КС Сорс и поставил заместо пистолета в Хл2дм там такой косяк,пистолет стал в левой руке и при стрельбе первый выстрел с отдачей а остальные без.помогите исправить пожалуйтса -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 106] Author : DrChaos Date : 08-09-2009 20:02 Люди у меня вопрос, можно ли зделать такое оружие ближнего боя чтоб какой удар ты зделаешь зависело от того куда ты смотришь, и при паподании урона в различные зоны npc'я "корчилась от боли" по разному.(на тело ударьшь рукой, на ноги нагой, со спины на голову свернешь шею) Тот кто зделает мне анимацию у меня есть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 107] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 08-09-2009 20:22 Veteran777, мда. Кодер нах) Вот тут найдешь все что тебе надо. [url]http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=18119[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 108] Author : Veteran777 Date : 09-09-2009 16:33 да я пока вообще ноль без палочки в кодерстве.а ссылку спс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 109] Author : ={Hitmen}= Date : 09-09-2009 19:07 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Veteran777 [/i] [B]да я пока вообще ноль без палочки в кодерстве.а ссылку спс. [/B][/QUOTE] В коде почти ничего сложного нет, если разобраться. =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 110] Author : Veteran777 Date : 10-09-2009 02:57 вот и весь прикол в том что я пока всего лиш обучаюсь,но уже чууууть-чуть знаю.совсем чуть чуть.=))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 111] Author : Barnacle Date : 10-09-2009 14:26 2Veteran777 Ты не с того начал, сразу за игры схватился. Скачай книгу по C++ (ссылок на книги в этом разделе куча) и изучай основы. А копипастом кодингу не обучишся, будет лишь уйма вопросов. Посети для начала [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=46325.]этот[/url] топик. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 112] Author : Veteran777 Date : 10-09-2009 16:10 *lol* я не настолько тупой чтоб копипастом заниматься.и ту ссылку на топик тебе смому надо посмотреть.там есть мои сообщения по книгам С++. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 113] Author : Stone Date : 10-09-2009 16:30 [QUOTE]В коде почти ничего сложного нет, если разобраться. =)[/QUOTE] Смешно :) Так можно про что угодно сказать. А вот самому сесть и внедрить что-то серьезное в готовый код, отладить это дело - отнюдь не задача для новичка, не стоит создавать для человека лишних иллюзий :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 114] Author : Veteran777 Date : 13-09-2009 11:15 люди.видел где то статью что можно сделать оружие по середине то есть как в сталкере при нажимании правой кнопки мыши.не подскажете где эта статейка? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 115] Author : Barnacle Date : 13-09-2009 11:31 Iron sight? [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Adding_Ironsights[/url] [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Ironsights[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 116] Author : Veteran777 Date : 13-09-2009 15:32 точно!спс) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 117] Author : Veteran777 Date : 15-09-2009 09:31 а почему две ссылки? [size=1][i]Veteran777 добавил [date]1253007402[/date]:[/i][/size] ппц!все на ангийском!непонимаю как сделать !ошибок при компиляции море! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 118] Author : Barnacle Date : 15-09-2009 10:45 Это два разных способа. Есть [url=http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Ironsights:_Single_Player]ещё[/url], он вроде отличается от тех двух (сам не проверял). Если инглишь не знаешь, переведи страницу через google translate. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 119] Author : Veteran777 Date : 15-09-2009 11:09 ясно.спасибо! [size=1][i]Veteran777 добавил [date]1253010853[/date]:[/i][/size] возник вопрос.я сделал по второму способу для хл2мп.скомпилилось без ошибок.а на какую клавиш нажимать что работало? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 120] Author : manJak Date : 15-09-2009 11:52 ironsight_toggle :rolleyes: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 121] Author : Veteran777 Date : 15-09-2009 11:57 а куда вставлять и все такое? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 122] Author : manJak Date : 15-09-2009 12:52 По первой ссылке, в самом низу же. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 123] Author : Veteran777 Date : 15-09-2009 13:15 ясно.а самое интересное то что теперь не компилируется клиентская чать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 124] Author : DrChaos Date : 15-09-2009 14:54 У меня возник вопрос, я делаю мод с камерой от третего лица и некрасиво смотрится как игрок поднимается по лестнице( вертикальной), как зделать энтитю которая б как в дарк мисии веревки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 125] Author : Veteran777 Date : 15-09-2009 17:46 наконец сделал Ironsight.(и самое интересное что клиентская часть тоже скомпилилась) но вот косяк.на скринах нет прицела а у меня есть.как это исправить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 126] Author : Breever Date : 17-09-2009 16:10 Есть функция: void CBasePlayer::ShowCrosshair ( bool bShow ). Думаю как пользоваться ей и куда засунуть разберешься. Вообще, сама команда будет выглядеть так: pPlayer -> ShowCrosshair (false); Перед этим естественно нужно создать объект pPlayer и присвоить ему значения игрока (например функцией UTIL_GetCommandClient(); ) Т.е. набор операторов будет таким: CBasePlayer *pPlayer = UTIL_GetCommandClient (); pPlayer -> ShowCrosshair (false); Кстати реально советую - почитай С++ для чайников, это теперь моя любимая книга :) [B]намного[/B] лучше понимаешь все после нее, да и написана в приятном стиле. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 127] Author : Flux Date : 26-09-2009 09:22 Как настраивать эффект от попадания? Например, я создал оружие, патроны к нему, как теперь сделать так, чтобы при попадании вражину раздуло и лопнуло? =) Или я захочу вставить замораживатель, уменьшитель. Для них тоже, кроме анимации ранения и смерти, надо будет код менять? Кстати, получается для каждого оружия надо будет свои анимации смерти делать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 128] Author : Ыgt. Jackson Date : 29-09-2009 07:14 Скажите, чем можно открыть и отредактировать файл расширения .ctx используемый в Counter Strike Source? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 129] Author : Breever Date : 30-09-2009 17:21 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Flux [/i] [B]Как настраивать эффект от попадания? Например, я создал оружие, патроны к нему, как теперь сделать так, чтобы при попадании вражину раздуло и лопнуло? =) Или я захочу вставить замораживатель, уменьшитель. Для них тоже, кроме анимации ранения и смерти, надо будет код менять? Кстати, получается для каждого оружия надо будет свои анимации смерти делать? [/B][/QUOTE] Нет, не для каждого, просто можно к каждому оружию в коде приписать что надо, в функции атаки (например я вижу это так: ЕСЛИ БЫ цель умерла, то сделать анимку выстрела, не нанося урон; раздуть цель; убить; убрать из мира) Заморозка - это уже очень трудная задача, точно не для новичков. Уменьшитель можно сделать через замену текущей модели на уменьшенную. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 130] Author : Ыgt. Jackson Date : 02-10-2009 18:06 Ау, люди, помогите! Чем .стх файлы контры редактировать, а? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 131] Author : manJak Date : 03-10-2009 13:37 [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/CTX[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 132] Author : FishMan Date : 03-10-2009 14:25 ААА МАНЬЯК! ВЫЙДИ В АСЬКУ!!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 133] Author : vortigaunt_HL2 Date : 03-10-2009 20:28 Как сделать что-бы игрок видел своё тело когда смотрел в низ (как в Дарк мисии)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 134] Author : vortigaunt_HL2 Date : 10-10-2009 03:17 Люди подскажите пожалуйста, как и в какой программе писать "Скриптовую мимику" для NPC? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 135] Author : Barnacle Date : 10-10-2009 07:56 2 vortigaunt_HL2 FacePoser -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 136] Author : Тим Date : 10-10-2009 09:32 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от vortigaunt_HL2 [/i] [B]Как сделать что-бы игрок видел своё тело когда смотрел в низ (как в Дарк мисии)? [/B][/QUOTE] присоединяюсь к вопросу -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 137] Author : manJak Date : 10-10-2009 19:21 Очевидно надо рендерить и анимировать модель игрока при виде от первого лица. Наводка: [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Third-person_camera[/url] Тока модель понадобится без головы и рук) Или, если отказаться от вьюмодели оружия, можно руки оставить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 138] Author : Veteran777 Date : 11-10-2009 11:26 у меня возник вопрос.у каждой игры в исходниках есть своя папка .например в папках cl_dll, dlls , game_shared есть папка hl2mp и в этих же папках (кроме game_shared) есть файлы для компиляции библиотек (например server_hl2mp-2005.vcproj) теперь внимание вопрос!!! как сделать подобную вещь в моем моде .ну например создам в папках cl_dll, dlls , game_shared папку myMOd ,а как сделать в папках cl_dll, dlls компиляторы именно с иходниками из тех папок в а именно из MyMOD ??? не получалось пока ни как думал может чего посоветуете -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 139] Author : manJak Date : 11-10-2009 12:53 Посоветую: [url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/26k97dbc(VS.71).aspx]http://msdn.microsoft.com/en-us/library/26k97dbc(VS.71).aspx[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 140] Author : Veteran777 Date : 11-10-2009 14:08 из за английского не чо не понял.тогда подскажите хоть как сделать чтоб при запуске студии с проектом с боку показывались все файлы проекта(исходники) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 141] Author : Barnacle Date : 11-10-2009 16:24 [url=http://translate.google.ru/translate?prev=hp&hl=ru&js=y&u=http%3A%2F%2Fmsdn.microsoft.com%2Fen-us%2Flibrary%2F26k97dbc%28VS.71%29.aspx&sl=en&tl=ru&history_state0=&swap=1]Translate[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 142] Author : Veteran777 Date : 24-10-2009 08:59 скажите пожалста а в чем разница между исходниками ep1 и orangebox??? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 143] Author : ={Hitmen}= Date : 30-10-2009 19:25 В том, что версии движков разные, разные шейдеры и прочее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 144] Author : HeavenlyDemonic Date : 23-11-2009 20:44 Как например в CS:S вставить оружие из HL2? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 145] Author : Barnacle Date : 24-11-2009 03:14 HeavenlyDemonic, кодингом? Никак. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 146] Author : Breever Date : 03-12-2009 18:56 Вопрос: Как организовать обработку попаданий по конечностям у игрока? У него есть функция CBasePlayer::TraceAttack, однако в ней, даже при наличии всех других хитгрупп (HITGROUP) урон от пули всегда считается как общий (GENERIC) Для НПС-ов все работает (например, у зомбайна выбивается граната по коду) Наследуются они все то ли от base_humanoid, то ли от чего еще, но факт в том, что функция одна и та же. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 147] Author : ={Hitmen}= Date : 04-12-2009 17:01 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от HeavenlyDemonic [/i] [B]Как например в CS:S вставить оружие из HL2? [/B][/QUOTE] Качай исходники от Detler'a он уже давно сделал мод. Только разрешения спрашивай у него. [b]Barnacle,[/b] нет ничего невозможного. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 148] Author : Breever Date : 07-12-2009 19:12 Нужна помощь относительно того, как сделать лучше возможность вида своего тела, когда игрок смотрит вниз. Я сделал в принципе как описывается в статье про Third Person-камеру, но появляются некоторое проблемы. Почти все - решаемы, но вот одна - это пипец. (в краце суть метода - мы ведь не можем просто оставить камеру на месте головы, тогда игрок будет видеть модель изнутри, а это плохо. Поэтому мы в зависимости от угла зрения смещаем камеру вперед, до определенного значения, которое максимально при максимальном угле наклона) В связи с этим как раз и появляются проблемы, например, оружие при смещении камеры остается на том же самом месте, что не есть гуд: получается, что игрок теряет возможность видеть оружие. Значит логично, что нам нужно добавить к нему точно такое же смещение, чтобы уровнять. Однако, что-то этого не получается. Пытаюсь решить уже долгое время, завтра попробую использовать функцию CBaseViewModel::CalcViewModelView для оружия, добавив там смещение, но сомневаюсь, что это будет верно (результат будет желаемым) Даже если это получится, все равно метод мне не нравится. :( Отсюда вытекает главный вопрос: А как все-таки лучше сделать возможность вида своего тела?? :confused: Неужели в Dark Messiah и L4D1 (если не путаю, то там тоже есть возможность видеть ноги) использовался такой метод?? :confused: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 149] Author : Barnacle Date : 10-12-2009 05:08 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ={Hitmen}= [/i] [B][b]Barnacle,[/b] нет ничего невозможного. [/B][/QUOTE] Угу, есть... получить от Valve исходники CS:S, без которых невозможен перенос, к примеру, импульсной винтовки или гравицапы. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ={Hitmen}= [/i] [B]Качай исходники от Detler'a он уже давно сделал мод.[/B][/QUOTE] Для CS:S? Ничего подобного я на его сайте не увидел. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 150] Author : PNX Date : 17-12-2009 03:35 Пожалуйста, подскажите: где в коде выполняется локализация текста сообщений? Если конкретно, выводимых с помощью энтити [b]game_text[/b]. Например: в [b]game_text[/b] записано [b]#Label1[/b]. А в [b]resource\*_russian.txt[/b] задан русский текст для [b]Label1[/b]. Т.е. в какой точке кода происходит получение (?) этого текста? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 151] Author : Barnacle Date : 17-12-2009 04:57 [b]PNX[/b], [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Game_text]game_text[/url] не может быть локализирована. Её код находится в "maprules.cpp", класс "class CGameText". Используй [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Env_message]env_message[/url]. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 152] Author : PNX Date : 17-12-2009 13:34 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B][b]PNX[/b], [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Game_text]game_text[/url] не может быть локализирована. Её код находится в "maprules.cpp", класс "class CGameText". Используй [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Env_message]env_message[/url]. [/B][/QUOTE] Не знаю, что и сказать - у меня прекрасно отображается русский текст через [b]game_text[/b]. Ну, да ладно. Всё равно спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 153] Author : Breever Date : 17-12-2009 18:10 Блин, народ, неужели никто не знает почему в функцию TraceAttack для игрока вроде передается trace_t переменная, но если мы берем от нее tr.hitgroup или tr.hitbox, то ну нас все идет по нулям :damn: :damn: :damn: Из-за этого невозможно обработать повреждения по конечностям :damn: Бред какой-то, в КС же все это учитывается и работает. Плюс для НПС я тоже не нашел никаких доп. функций, хотя все работает там нормально. Все пути к модели игрока заменил на модель ситизена. Позже убрал это и тупо заменил модель игрока на ситизена. В модель виевере все хитбоксы и группы видно. Все равно нихрена не работает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 154] Author : KLIMaka Date : 17-12-2009 19:35 Ну е-мае... Я только ввел в поле поиска hitbox, увидел в результатах tr.hitbox = 0; перешел к этому результату и нашел корень проблемы. Проблема в CHL2_Player::TestHitboxes а конкретно [code] if ( IntersectRayWithAACylinder( ray, WorldSpaceCenter(), maxs.x * PLAYER_HULL_REDUCTION, maxs.z - mins.z, &tr ) ) { tr.hitbox = 0; [/code] Как можно увидеть, никто хитбоксы на плеере не проверяет, а плеера считают всего лишь цилиндром. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 155] Author : Breever Date : 18-12-2009 04:41 Блин, может я уже не соображал ничего, постоянно до 2 ночи сижу над кодингом, под конец уже вообще ничего не втупляешь. Но я вводил несколько раз HITGROUP_GENERIC, просто HITGROUP и hitbox, вроде все просматривал О_о Спасибо большое! Щас будем тестить :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 156] Author : Breever Date : 20-12-2009 19:02 Возник еще вопрос: Попытался сделать интерактивную камеру, прикрутив ее к глазам игрока. Все работает отлично, но ровно до того момента, как мы опускаем камеру. Почему-то модель игрока поворачивается вслед за камерой, получается, что она всегда параллельна плоскости экрана. Так вот, очень охота знать, почему при вызове строчки: GetAttachment ("eyes", eyeOrigin); происходит такой эффект?? Я ведь никак не меняю положение модели, да и во всех перегруженных функциях ничего такого не должно происходить. Аттачмент определяется правильно, ориджин, когда я его выводил, вроде был точно таким же, как ориджин самого игрока. Попросту говоря, модель игрока начинает КРУТИТЬСЯ по оси Х относительно своих ног! :confused: И все это только из-за функции, которая всего лишь получает положение аттачмента, почему это так?? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 157] Author : PollL Date : 21-12-2009 19:44 Вопрос. Есть звуки и готовые сцены, 6 штук для Ситизенов (для мальчиков и для девочек). Очень хочется, что-бы они их произносили по событию. Точнее при открытой двери - говорили эти сцены, а при закрытой - нет. Причём, желательно, ТОЛЬКО с одной дверью что-бы это работало. Вот что писать в скрипт "response_criteria.txt" для создания правил запуска этих сцен и что в первую строку самого запуска в скрипте "npc_citizen_scenes.txt" ??? А то уж больно не охота маппингом всё это мудрить.. Типа рандомайз, рэле всякие логические и прочее.. Некий хелпер в файлике "response_rules.txt" я почитал.. Нихрена ничего не понял... Ну ни программер я ... :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 158] Author : PollL Date : 21-12-2009 21:48 Title : Добавлено в 0-43 Попытался сделать сам.. Добавил критерий - - criterion "EnemyIsBumper" "enemy" "func_portal_bumper" required weight 500 в скрипт "response_criteria.txt" И в скрипт "npc_citizen.txt" Вот такие строки.. response "CitizenBumperDanger" respeakdelay 5 scene "scenes/npc/$gender01/closedoor01.vcd" scene "scenes/npc/$gender01/closedoor02.vcd" scene "scenes/npc/$gender01/closedoor03.vcd" scene "scenes/npc/$gender01/closedoor04.vcd" scene "scenes/npc/$gender01/closedoor05.vcd" scene "scenes/npc/$gender01/closedoor06.vcd" } rule CitizenBumperDanger { criteria IsCitizen ConceptTalkDanger EnemyIsBumper response CitizenBumperDanger } Но не работает почему-то.. "func_portal_bumper" активируется и деактивируется нужной мне дверью, а сцены не включаются.. Мож кто поможет ?? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 159] Author : KLIMaka Date : 22-12-2009 08:34 Ну я думаю что критерий не очень правильно составлен, ибо требуется чтобы врагом ситизена был триггер (!!!). Может так попробуй criterion "EnemyIsBumper" "func_portal_bumper" "1" required weight 500 По логике вещей этот критерий должен обозначать "Если триггер func_portal_bumper сработал", что и требовалось, вроде. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 160] Author : PollL Date : 22-12-2009 15:28 Не .. Не прокатило.. По идее я назначаю врагом для ситизенов func_portal_bumper и они должны при появлении этого врага проигрывать сцены. Наверное можно врагом не все "func_" назначать.. Хотя... В скриптах чё тока нет критериями для сцен !! Пробовал свои сцены подсовывать в критерий "Появление комбайна" - мои сцены проигрываются.. Так-что что-то неправильно мы делаем.. Последний вариант был у меня такой .. criterion "EnemyIsBumper" "enemy" "func_portal_bumper" "1" required response "CitizenBumperDanger" { scene "scenes/npc/$gender01/closedoor01.vcd" scene "scenes/npc/$gender01/closedoor02.vcd" scene "scenes/npc/$gender01/closedoor03.vcd" scene "scenes/npc/$gender01/closedoor04.vcd" scene "scenes/npc/$gender01/closedoor05.vcd" scene "scenes/npc/$gender01/closedoor06.vcd" } rule CitizenBumperDanger { criteria IsCitizen ConceptTalkDanger EnemyIsBumper response CitizenBumperDanger } -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 161] Author : PollL Date : 22-12-2009 18:40 Title : Добавлено в 21-38 Ну типа разобрался.. Если кому интерестно - распишу подробнее.. Можно включать сцену (группу сцен) по ЛЮБОМУ критерию из доступных в игре.. Инпуты-аутпуты, Типы и имена Энтитей и даже опредилённые анимации опредилённых персонажей.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 162] Author : Stone Date : 22-12-2009 19:51 Конечно напиши :) Рано или поздно может пригодиться :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 163] Author : KLIMaka Date : 22-12-2009 20:09 ИМХО, в отдельную тему с информативным названием! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 164] Author : PollL Date : 23-12-2009 06:22 Ну как просили.. Вынес в отдельную тему.. [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=52871]"Скриптование сцен реакции NPC на игровые события."[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 165] Author : Breever Date : 29-12-2009 18:58 Вопрос по vgui: Вот у меня есть какой-то худ элемент, который должен получать ввод от мыши, а конкретно, тычки по кнопкам. Как это реализовать? Создать еще один класс, который будет создавать этот худ-элемент и для него уже установить SetMouseInputEnabled? Или для этого нужно сделать его наследываемым не от CHudElement и vgui::Panel, а от vgui::Frame, и сделать его создание в глобальных панелях в файле vgui_int?? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 166] Author : Breever Date : 30-12-2009 10:15 С вопросом разобрался самостоятельно. Кому интересно как это - смотрим тут: [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/VGUI:_Making_GameUI_Panels[/url] Было весьма непросто разобраться в этой инициализации и понять как это работает, но получается очень удобно - новые элементы получается можно создавать уже в .res-файле, как я понял. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 167] Author : Breever Date : 21-01-2010 18:06 Как можно сделать невидимым фон худ-элемента, выводящего текстуру, кроме как SetPaintBackgroundEnabled (false)?? :confused: :unknown: Просто при этом у меня прячется весь худ-элемент. Это началось после того, как создал дополнительную игровую панель. Причем прячется только когда подбираю оружие О_о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 168] Author : Dragon27 Date : 27-01-2010 07:01 Не нашёл более подходящей темы, чтобы адресовать вопрос. Установил VC++ Express 2005, установил все DirectX, Windows SDK и прописал их пути в IDE (вроде все). Попробовал компильнуть исходники сразу же, без изменений. Не откомпилировалось. Вот логи. [url]http://ifolder.ru/16126848[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 169] Author : Breever Date : 27-01-2010 07:18 [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Compiling_under_VS2005:ru[/url] - вот тут все написано, только последний пункт проигнорируй. Даже сами валвы писали, что уже нет необходимости пользоваться дебаг-версией. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 170] Author : Dragon27 Date : 27-01-2010 07:36 Спасибо, всё заработало. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 171] Author : manJak Date : 27-01-2010 07:40 [quote]make the first item, "Additional Dependencies", read winmm.lib user32.lib[/quote] [quote]сделайте первым пунктом "Additional Dependencies", прочтите winmm.lib user32.lib[/quote] А перевод искусственным идиотом, я смотрю, ещё в моде. >_< Всегда читайте лучше инглиш-вершн, если позволяют знания.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 172] Author : Breever Date : 27-01-2010 09:29 Ну вообще да, русский перевод там весьма бредовый, сразу вспоминается текст в пиратских играх :) Но все равно его легче читать, чем исходный английский, а суть и так понятна. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 173] Author : Dragon27 Date : 27-01-2010 15:15 Ну, мне исходный английский легче читать. Особенно, если альтернатива - вот такой вот перевод. А вот, что хотел ещё спросить - тот тутор Лолмена по гаусске, его лучше для какой версии движка сделать? Эп1 или ОБ? (у меня лицензионная версия игры) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 174] Author : Dragon27 Date : 28-01-2010 18:30 Пробовал тутор с гаусской сделать на эп1-движке (на ОБ выскакивало куча ошибок в консоли), вроде ошибок не было, но оружие не даётся, когда пытаешься дать его в консоли. Ни импульсом, ни give'ом. Хм.. надо попробовать юзануть отладку.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 175] Author : $k!mmer Date : 31-01-2010 11:50 Как сделать, чтобы от prop_ragdoll при падении в воду были всплески? А то со стороны клиентских рэгдоллов всплески есть, а со стороны сервер - нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 176] Author : Breever Date : 07-02-2010 15:25 Интересует - по чему у моделей просчитываются коллизии и столкновения с геометрией\пропами и прочим? По хит боксам или физ. модели? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 177] Author : manJak Date : 07-02-2010 15:37 Зависит от типа "солидности") CBaseEntity::GetSolid/SetSolid (вызовы перенаправляются в CCollisionProperty). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 178] Author : zafd Date : 08-02-2010 12:07 Нужно сделать нового npc зомби. Как это сделать и какую лутше версию visual net -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 179] Author : Barnacle Date : 08-02-2010 13:56 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от zafd [/i] [B]Нужно сделать нового npc зомби. Как это сделать и какую лутше версию visual net [/B][/QUOTE] Глядя на твои заслуги, мой тебе совет: начинай с основ, а не хватайся сразу за код ХЛ. [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=46325]Вот тебе тема.[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 180] Author : zafd Date : 08-02-2010 15:15 Составлю вопрос по другому. Как скопировать ai и изменить там пару данных(скорость, звуки, анимация, xp, урон) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 181] Author : manJak Date : 08-02-2010 15:58 Другое дело) Скорость задают анимации перемещения, для остального - унаследуй класс от CNPC_BaseZombie или одного из его дочерних и сходи на VDC чтобы понять как оформляють новые классы энтить.. Эмм.. Короче, посети серва ссылку, что дал Барнакл. А потом - если голова и руки на месте, то ты и сам всё сделаешь. Ну а если чего-то не хватает, то тут уж мы бессильны) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 182] Author : zafd Date : 08-02-2010 16:13 Там ничего нового небыло. Обьясните как залезть с помощью visual 2008 в исходники source и потом как скомпилировать это в мод? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 183] Author : manJak Date : 08-02-2010 16:26 >_< Так бы и сказал.. Видел в ссдк пункт Create a Mod?) Выбирай там Source code only. (Не забудь движок предварительно выбрать.) Для запуска игры с дебажными либами понадобится параметр -allowdebug. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 184] Author : zafd Date : 08-02-2010 16:26 Да, что такое vdc. Со скоростью и анимацией врубился. С здоровьем и уроном не очень. А со звуками? [size=1][i]zafd добавил [date]1265646597[/date]:[/i][/size] А если мод есть?(И что такое либы(Библиотека?)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 185] Author : manJak Date : 08-02-2010 16:35 Valve Developer Community) > С здоровьем и уроном не очень. А со звуками? Ну, ты напиши что конкретно тебе не понятно. Я же не стану тут полный туториал строчить.. И вообще мне вот что не понятно: если [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=46325]здесь[/url] ты не почерпнул ничего нового, то тебе уже должно быть известно, что [quote]Самый главный скилл – умение искать! Вы должны уметь найти в коде то, что вам нужно.[/quote] И тогда совершенно не понятно, откуда такие вопросы.. [size=1][i]manJak добавил [date]1265647062[/date]:[/i][/size] > А если мод есть? Тогда тебе не составит труда выбрать нужный .sln, открыть и откомпилить, особенно учитывая, что "там ничего нового небыло". :) > И что такое либы Библиотеки, да. (DLL) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 186] Author : zafd Date : 09-02-2010 11:49 А source с чем лутше дружит? С 2005 или 2008 версией studio net? [size=1][i]zafd добавил [date]1265716563[/date]:[/i][/size] Во я лох. Я ж когда мод создавал, я ж указывал там папку какую-то. Дак там в папке src много исходники есть. Токо есть два вопроса. Как для source компилировать и что за формат такой интересный .sln -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 187] Author : KLIMaka Date : 09-02-2010 12:21 > А source с чем лутше дружит? С 2005 или 2008 версией studio net? [url=http://www.google.com.ua/search?hl=ru&safe=off&client=firefox&rls=org.mozilla%3Aru%3Aofficial&hs=Abp&q=source+sdk+visual+studio&btnG=%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA&meta=&aq=f&oq=]Первый же линк - ответ[/url] > что за формат такой интересный .sln [url=http://www.google.com.ua/search?hl=ru&safe=off&client=firefox&rls=org.mozilla%3Aru%3Aofficial&hs=mvU&q=.sln+file&btnG=%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA&meta=&aq=f&oq=]Первый же линк - ответ[/url] Че ж гугль такую жесткую политику проводит? По моим подсчетам там процентов 80 в пожизненном бане. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 188] Author : zafd Date : 11-02-2010 12:01 В vdc не нашёл, как нового npc сделеать. Мож кто на словах обЪяснит -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 189] Author : manJak Date : 11-02-2010 12:34 Объясняю на словах: 0. Идём на [url=http://developer.valvesoftware.com]VDC[/url]. 1. Вводим 'npc' в поле search, жмём ентер. 2. Видим в секции See Also ссылку Creating an NPC. 3. Переходим по ней. 4. ?????? 5. PROFIT И ты ещё удивляешься, что к тебе так относятся.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 190] Author : redbox Date : 11-02-2010 20:10 все наверно видели файлик ep2\cfg\chapter1.cfg вот его содержимое: [b]playvideo_exitcommand ep1_recap map ep2_outland_01[/b] т.е. при начале игры проигрывается видео о первом эпизоде и потом грузится карта. если мне нужно не грузить карту, а вывести какой нить UI скрин, или еще одну менюшку, как мне обратится через такой конфиг к своему объекту? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 191] Author : Stone Date : 11-02-2010 20:20 По-моему это нереально.. Этот конфиг заточен чисто под проигрывание видео перед мапой (причем только в формате bik). Тем более меню.. До этого только из кода можно достучаться, ИМХО -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 192] Author : manJak Date : 11-02-2010 21:20 Да это конфиги по-моему обыкновенные.. Пишем туда любые команды/переменные и радуемся) Естественно, для вывода окошка должна быть команда. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 193] Author : redbox Date : 11-02-2010 21:51 ну я понимаю что команда должна быть, пример этой команды подскажите, мне б подсмотреть, хоть одним глазком. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 194] Author : KLIMaka Date : 11-02-2010 21:57 CON_COMMAND( playvideo_exitcommand, "Plays a video and fires and exit command when it is stopped or finishes: " ) playvideo_exitcommand ep1_recap colorcorrectionui // Играет видео и после окончания открывает панель цветокоррекции -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 195] Author : Stone Date : 11-02-2010 22:11 Ммм, конфиги.. А я думал все совсем глухо) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 196] Author : redbox Date : 12-02-2010 05:20 круть! спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 197] Author : Sanek_plkv Date : 01-03-2010 15:47 Такой вопрос: существует ли возможность скомпилировать game_shader_dx9.dll для мода под орандж бокс? А то shaderlib для ОБ вроде как нет... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 198] Author : manJak Date : 01-03-2010 16:00 shaderlib самому нужно собрать) Она в materialsystem\shaderlib. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 199] Author : Sanek_plkv Date : 01-03-2010 16:03 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]shaderlib самому нужно собрать) Она в materialsystem\shaderlib. [/B][/QUOTE]О, спасибо. Блин, где были мои глаза... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 200] Author : Breever Date : 08-03-2010 13:52 Довольно долго пытаюсь найти какой-нибудь такой эффект, который будет размывать экран (Должно быть примерно как в моде GetALife при повреждении головы). Герою надавали по голове и ему нехорошо, вот так должно все выглядеть :) Поэтому посоветуйте плиз какой-нибудь такой или эффект, или что-либо еще. Ну и вкраце о его применении хотелось бы услышать :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 201] Author : redbox Date : 08-03-2010 14:16 env_screeneffect и там motion blur. это постпроцесс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 202] Author : bor111 Date : 16-03-2010 17:54 Кто нибудь знает, как можно увеличить разброс револьвера, и изменить здоровье npc'ов и игрока? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 203] Author : manJak Date : 16-03-2010 18:19 > как можно увеличить разброс револьвера В PrimaryAttack вызов pPlayer->FireBullets, 4-й аргумент. > изменить здоровье npc'ов skill\skill.cfg > и игрока? Насколько я знаю, достаточно вызова SetMaxHealth и затем SetHealth.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 204] Author : bor111 Date : 17-03-2010 14:23 Извини за наверное очевидные вопросы :), но на что заменить "vec3_origin", и где лежит папка skill? (просто я мало знаю о кодинге) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 205] Author : manJak Date : 17-03-2010 17:31 > на что заменить "vec3_origin" Можно было просто поискать примеры вызова этой функции в других пушках) Но ладно уж: есть ряд дефайнов VECTOR_CONE_***DEGREES. Их, я думаю, будет достаточно) > где лежит папка skill Непосредственно в папке мода. Оригинальный skill.cfg можно отыскать где-то в gcf. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 206] Author : Avataris Date : 28-06-2010 07:45 Я создал мульиплеерный мод, всё вроде есть, вот только если ставить энтити info_player_combine(rebel), консоль пишет энтити не найдена и ставит info_player_start в середину... Наверное не совсем туда написал... server_hl2mp - ошибок 3209, предупреждений 5 ========== Построение: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 0, пропущено: 0 ========== , хотя я ничего не изменял. С клиентом то же самое -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 207] Author : SmarterNEXX Date : 08-10-2010 13:02 Может раньше обсуждалось, но как сделать модель игрока отображаемой(через зеркало)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 208] Author : lilo.panic Date : 31-10-2010 13:53 Доброго времени суток) Добрался я до этого раздела, да) В общем, под 2010 проект компилируется, особо ничего даже трогать не надо (я открывал только гейм_эпизодик). Но загвоздка вот в чем: //#define RPG_SPEED 1500 #define RPG_SPEED 15 Чтобы это заработало как ожидается нужно делать ребилд. Я хз почему, но: [code] 1>ClCompile: 1> All outputs are up-to-date. 1> weapon_rpg.cpp 1> All outputs are up-to-date. 1>LINK : warning LNK4075: [b]ignoring '/INCREMENTAL'[/b] due to '/FORCE' specification [/code] Пробовал делать link only %s - не помогает. Просто билд - тоже. Сам по себе "/FORCE:MULTIPLE" нужен для фикса линка "memoverride.obj". Но это только предположение) Что-либо делаю в VC я в первый раз, так что не судите строго) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 209] Author : manJak Date : 31-10-2010 14:29 А вот и полезли конфликты старых конфигураций с новым компилятором))) По крайней мере похоже на то. МСДН говорит "Use /FORCE:MULTIPLE to create an output file whether or not LINK finds more than one definition for a symbol." Если отключить, много еггогов лезет? Может имеет смысл их пофиксить? Или просто отключить /INCREMENTAL. По идее линковаться будет дольше, зато выходной файл менее жирный. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 210] Author : lilo.panic Date : 31-10-2010 14:50 > много еггогов лезет? Может имеет смысл их пофиксить? [code]1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __malloc_dbg already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __nh_malloc already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __nh_malloc_dbg already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __heap_alloc already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __heap_alloc_dbg already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __calloc_dbg already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __recalloc already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __realloc_dbg already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __recalloc_dbg already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __expand already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __expand_dbg already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __free_nolock already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __free_dbg already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __free_dbg_nolock already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __msize already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __msize_dbg already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtSetBreakAlloc already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtSetDbgBlockType already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtSetAllocHook already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtGetAllocHook already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtCheckMemory already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtSetDbgFlag already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtDoForAllClientObjects already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtIsValidPointer already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtIsValidHeapPointer already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtIsMemoryBlock already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtReportBlockType already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtSetDumpClient already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtGetDumpClient already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtMemCheckpoint already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtMemDifference already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtMemDumpAllObjectsSince already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtDumpMemoryLeaks already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtMemDumpStatistics already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __aligned_malloc already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __aligned_malloc_dbg already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __aligned_realloc already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __aligned_recalloc already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __aligned_realloc_dbg already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __aligned_recalloc_dbg already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __aligned_offset_malloc already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __aligned_offset_malloc_dbg already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __aligned_offset_realloc already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __aligned_offset_recalloc already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __aligned_offset_realloc_dbg already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __aligned_offset_recalloc_dbg already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __aligned_free already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __aligned_free_dbg already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtSetDebugFillThreshold already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtSetCheckCount already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtGetCheckCount already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __crtDbgFlag already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: ___crtDebugFillThreshold already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: ___crtDebugCheckCount already defined in memoverride.obj 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __crtBreakAlloc already defined in memoverride.obj[/code] Может и можно пофиксить, хз )) Вообще, на моей памяти у меня частенько случались линк-баги при частичном переносе кода с одного g++ на другой. Но поскольку под венду в "чистом" виде я никогда не писал ничего, то... Попробовал снять инкрементал в настройках server'a - шишь. Короче мне нужен сверхновый core i100500, это решение проблемы в стиле ее появления) Мне вот интересно, почему об этом ничего не написано на вдц, заметки там какой-то?) Это типа норма вещей, или у меня опять какой-то уникальный глюк?) Просто как бе высказывание "Visual Studio 2010 is the best choice for Source" вызывает некоторые сомнения) Погуглю в их интернетах, может поднималась тема уже кем-то ) [size=1][i]lilo.panic добавил [date]1288537361[/date]:[/i][/size] Пока натыкал вот что: 1. Компилируем после изменений 2. Идем настройки и сбрасываем инкрементал 3. Билд 4. Идем в настройки и ставим инкрементал 5. Билд 6. ??? Я скоро такими темпами разобью монитор) [size=1][i]lilo.panic добавил [date]1288537870[/date]:[/i][/size] VS не обновляет то что скомпилил (не копирует в папку с модом). Получается, что изменение опций сборки есть повод для компилятора накидать файла в каталог с модом. Поэтому эта хрень копирует файлы. Осталось сделать это поведение дефолтным. [size=1][i]lilo.panic добавил [date]1288538437[/date]:[/i][/size] В кастом билд степ написано: [code] if exist "d:\steam\steamapps\SourceMods\cryptichaze\bin\server.dll" attrib -r "d:\steam\steamapps\SourceMods\cryptichaze\bin\server.dll" if exist "$(TargetDir)"server.dll copy "$(TargetDir)"server.dll "d:\steam\steamapps\SourceMods\cryptichaze\bin\server.dll" [/code] Почему-то этот код не пашет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 211] Author : manJak Date : 31-10-2010 15:45 > LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005 Так и чешутся руки добавить LIBCMTD в Linker->Input->Ignore Specific Library, но это наверняка даст мильён unresolved external symbolов.. > шишь А полный ребилд делал? Ну так, на всякий пожарный. В общем предлагаю забить, ворнинг этот чисто информационного характера) > почему об этом ничего не написано на вдц Видимо, все так и поступают. %) > Почему-то этот код не пашет. Ёкарный бабай! Ощущение такое, что мелкософт об этом даже не знает. В 2005 этот кастом билд степ тоже работает в зависимости от фазы луны.. Я это дело перенёс в билд ивентс -> пост-билд ивент и "слегка" изменил. [code]if not exist "..\..\..\bin" md "..\..\..\bin" echo $(TargetName).dll copy "$(TargetDir)$(TargetName).dll" "..\..\..\bin\$(TargetName).dll" echo $(TargetName).pdb copy "$(TargetDir)$(TargetName).pdb" "..\..\..\bin\$(TargetName).pdb" [/code] (Подразумевается, что папка с сорцами в корне мода.) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 212] Author : lilo.panic Date : 31-10-2010 15:55 О, в пост-билд заработало) А то я уже даже справку по шеллу читать начал. Выделил немного двоичной ненависти) Короче, все заработало с /incremental. Этот флаг тут типа как не при делах оказался. [s]Пойду нажрусь.[/s] :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 213] Author : lilo.panic Date : 01-11-2010 06:39 Добрый день! В общем, по туторам "скопируй и вставь" сделал дроп пушек. Проблемы: 1. Пушки не физические 2. Нет лага от применения этого "скилла" 1. Начал расследование с player.cpp. Там вызывается BaseClass::Weapon_Drop(), где бэйскласс - CBaseCombatCharacter. Там описан випон дроп. После кода, где определяется скорость и прочая фигня ( после строчки Vector vecThrow; ) идет код: pWeapon->Drop( vecThrow ); Weapon_Detach( pWeapon ); Первая моя догадка заключалась в том, что випон сначала бросается, а потом детачится. А поскольку в cs не раз приходилось наблюдать дуло, вылезающее из двери.. Короче, оказалось нет. Дальше нелегкая завела в baseCombatWeapon в функцию CBaseCombatWeapon :: Drop(). Меня насторожил код: "SetMoveType( MOVETYPE_FLYGRAVITY );" - попробовал другие MOVETYPE'ы. Дальше смотрел в "IPhysicsObject *pObj = VPhysicsGetObject();" - попробовал "pObj->EnableCollisions(тру)". Не помогло. Странно то, что по крайней мере пушки&&пушки и объекты вызывают коллизии, т.е. если бросить автомат об стену, то будет то, что должно быть. Т.е. напрашивается вывод, что столкновения npc && пушек не описаны, поэтому и не работают. Я искал код типа "if(npc){no_collisions_please();}". Но это странно, ибо npc && weapon - это по идее физически объекты (по крайней мере после детача пушки), а их взаимодействием должен заниматься физический движок не вынося мозги программеру. Ткните плз носом в то, где это может быть описано?) 2. Я так понимаю, что нужно дописать плееркласс и объявить там переменную а ля "lastThrow" && "throwLag". Т.е. в бросание потом дописать что-то типа "if (current_time() > lastThrow + throwLag) { canDrop=true; }" А где тикер, чтоб время посмотреть? ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 214] Author : manJak Date : 01-11-2010 11:38 Я ничего не понял, но попробую ответить. :D "Пушки не физические" - всмысле ты не можешь их снова подобрать? Или можешь, но они ни с чем кроме мира не сталкиваются? Первое я не знаю как лечить, такое бывает например с батарейками, вывалившимися из сканеров в мультиплеере. оО Вообще говоря у оружия должна стоять коллижн-группа COLLISION_GROUP_WEAPON, проверь через GetCollisionGroup(), можыт там другая какая-то. С нпц и игроками, кстати, эта группа не взаимодействует. Если нужно это изменить, то лезь в CGameRules::ShouldCollide. :) Про "лаг скилла" тем более не понял, но время у нас в gpGlobals->curtime)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 215] Author : lilo.panic Date : 01-11-2010 11:41 > "Пушки не физические" - всмысле ты не можешь их снова подобрать? Не, они пролетают через неписи, а мне нужно, чтобы типа кончились патроны - швырнул во вражину ненужный пистолет, скажем ) Геймрулезы посмотрю, спасибо) Лаг от скила - имеется в виду, что пушки выбрасываются аномально быстро, поэтому нужно это как-то затормозить) А то плеер наберет арматуры и будет корчить из себя пусковую установку ) Сенк, пошел ковыряться ) [size=1][i]lilo.panic добавил [date]1288613406[/date]:[/i][/size] Черт, начал искать в геймрулезах, нашел. Закомментировал там пару строк. Неписи стали перешагивать оружие. Думал может какое хитрое условие где-то, сделал bool CGameRules::ShouldCollide( int collisionGroup0, int collisionGroup1 ) { return true; } И не работает! Неписи продолжают перешагивать оружие, но оно через них все также пролетает. :/ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 216] Author : manJak Date : 01-11-2010 12:41 Хм, попробуй на уровень выше поднятся, в CHalfLife2::ShouldCollide. Хотя врядли оно поможет.. В общем задачка ынтересная. о_О Готового ответа нету, надо экспериментировать.. Про лаг понял) Тогда делаем одну переменную, скажем m_flNextThrow, и при попытке выбросить оружие делаем: [code]if ( gpGlobals->curtime < m_flNextThrow ) [spoiler]....[/spoiler]return; m_flNextThrow = gpGlobals->curtime + 0.5; /* кидаем */[/code]Вотъ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 217] Author : lilo.panic Date : 01-11-2010 13:40 > Хм, попробуй на уровень выше поднятся, в CHalfLife2::ShouldCollide Попробовал, то же самое. Еще добавился 1 прикол: если зомби недалеко от игрока, зомби перешагивает через пушки если зомби далеко, то он начинают страшно тупить, пытается их отбрасывать, то ли обходить, в общем как минмум зомби ведет себя неадекватно. Нужно проверить как он себя ведет без моих "фиксов". Т.е. теоретически нужно будет еще смотреть кусок кода, ответсвенный за выборку того, что можно считать препятствием, которое можно отбросить и эксклудить оттуда випоны. п.с. пойду пока быдлокодить на пыхапе, ненавижу [s]свою[/s] работу -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 218] Author : manJak Date : 01-11-2010 14:38 Проверку надо будет вставлять в цикл в районе 330-й строки npc_BaseZombie.cpp. Как-то так: [code]if ( !dynamic_cast(pList[i]) ) [spoiler]....[/spoiler]continue;[/code] [size=1][i]manJak добавил [date]1288622438[/date]:[/i][/size] Она достаточно простая, так что лучше делать ближе к началу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 219] Author : lilo.panic Date : 01-11-2010 20:48 Лаг сделал, работает) Поставил там 1 секунду - как раз все анимации "вытаскивания" успевают проиграться. [size=1][i]lilo.panic добавил [date]1288648237[/date]:[/i][/size] Я все эти 2 дня гнал прочь эту мысль: а что если к випону припарентить невидимый, но увесистый кирпич? ) Это же можно сделать сравнительно просто? :) А после поднятия пушки находить его и убивать) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 220] Author : lilo.panic Date : 03-11-2010 09:03 И снова я приветствую вас, товарищи! Набыдлокодил по туторам калаш + ирносайт с вдц. Проблема в том, что если [i]любой[/i] ствол выбросить, то после поднятия будет полный магазин. Я ничего не трогал в коде, ответственном за поднятие / выбрасывание. Все выключения иронсайта я подизейблил. И еще, как "притормозить" анимацию расколбаса ствола с включенным иронсайтом? Прикладываю сырцы, может кому интересно будет) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 221] Author : manJak Date : 03-11-2010 11:23 > а что если к випону припарентить невидимый, но увесистый кирпич? ) Перентование ничего не даст) Его тогда следовало бы прикреплять констрейнтом. В общем в питсот раз проще будет увеличить массу оружия. Там рядом с pObj->AddVelocity, вызвать pObj->SetMass. :) > если любой ствол выбросить, то после поднятия будет полный магазин Ээ.. С айронсайтом это никак не связано. оО А с чем связано - не знаю.. > как "притормозить" анимацию расколбаса В смысле чтоб меньше болтался туда-сюда при ходьбе и повортах? Это тебе в CBaseHLCombatWeapon::AddViewmodelBob. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 222] Author : lilo.panic Date : 03-11-2010 11:30 > Там рядом с pObj->AddVelocity, вызвать pObj->SetMass Да я уже пробовал поставить туда 1000.0f. Экран дрожит аж, но зомбе не поражает :/ > Ээ.. С айронсайтом это никак не связано. оО А с чем связано - не знаю.. Да по логике не связано, по появился этот баг после добавления айронсайта. Во вьюмоделе посмотрю, сенк) [size=1][i]lilo.panic добавил [date]1288784101[/date]:[/i][/size] > В смысле чтоб меньше болтался туда-сюда при ходьбе и повортах? Не, это чтобы от отдачи ствол не шатало во все стороны. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 223] Author : manJak Date : 03-11-2010 12:58 > Экран дрожит аж, но зомбе не поражает :/ Аа, понял, это ты так хотел пофиксить проскакивание вепонов сквозь нпц. :D Ну тогда можно наоборот попробовать: создать кирпич, а к нему оружие приперентить. Это будет примерно так (на безошибочность не претендую): [code]CPhysicsProp *prop = assert_cast( CreateEntityByName("prop_physics") ); if ( prop ) { [spoiler]....[/spoiler]prop->SetModel( "models/керпичъ.мдл" ); [spoiler]....[/spoiler]prop->SetAbsOrigin( ... ); [spoiler]....[/spoiler]prop->SetAbsAngles( ... ); [spoiler]....[/spoiler]prop->Spawn(); [spoiler]....[/spoiler]prop->Activate(); [spoiler]....[/spoiler]prop->SetEffects( EF_NODRAW ); [spoiler]....[/spoiler]weapon->SetParent( prop ); }[/code] > чтобы от отдачи ствол не шатало во все стороны Тогда AddViewKick) Он у каждого вепона по-своему определён. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 224] Author : lilo.panic Date : 03-11-2010 13:05 > Тогда AddViewKick) Он у каждого вепона по-своему определён. Не! ВьюКик - это чтобы экран дрожал. А мне нужно, чтобы сама модель автомата перестала колбаситься) Я думал, что это CBaseViewModel::CalcViewModelView() [code] ... // Let the viewmodel shake at about 10% of the amplitude of the player's view [b]vieweffects->ApplyShake( vmorigin, vmangles, 0.1 );[/b] ... [/code] Но ремарка строки ничего не дала. А кирпич сейчас попробую, спасибо :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 225] Author : manJak Date : 03-11-2010 14:01 > мне нужно, чтобы сама модель автомата перестала колбаситься Воот оно что. Это уже анимация самой модели - ACT_VM_PRIMARYATTACK. > vieweffects->ApplyShake Эт совсем не то) Это про тряску экрана от env_shake и т.п. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 226] Author : lilo.panic Date : 03-11-2010 14:02 Короче, вот такой код убивает "физичность" созданного пропа: [code] IPhysicsObject *pObj = VPhysicsGetObject(); //pObj->EnableCollisions(true); if ( pObj != NULL ) { CPhysicsProp *prop = assert_cast( CreateEntityByName("prop_physics") ); if ( prop ) { //BaseClass::PrecacheModel("models/props_junk/trashbin01a.mdl"); prop->SetModel( "models/props_junk/trashbin01a.mdl" ); prop->SetAbsOrigin( this->GetAbsOrigin() ); prop->SetAbsAngles( this->GetAbsAngles() ); prop->Spawn(); prop->Activate(); //prop->SetEffects( EF_NODRAW ); prop->SetParent (this); } AngularImpulse angImp( 200, 200, 200 ); pObj->SetMass(10.0f); pObj->AddVelocity( &vecVelocity, &angImp ); } [/code] Отсюда можно сделать вывод, что это таки свойства. Я пробовал парентить наоборот, как ты сказал, но получается не айс: движку не нравится, что объекты находятся друг в друге и т.д. да и передача скорости объекту, находящемуся ниже в иерархии не приводит ни к каким результатам. В принципе, такой вариант можно допилить на предмет определения физических размеров пушки и кирпича, т.е. сделать так, чтобы модели не застревали и движок не верещал на меня ассертами, потом найти кусок кода, например где зомби швыряет в игрока предметом и сделать нечто аналогичное (т.е. я просто хз как указать вектор куда лететь кирпичу в проп_физике, ибо там нет такого же метода - addVelocity). Но блин, как не крути, это все равно быдлокод какой-то) Создается впечатление, что взаимодействие пушки и неписи прописано в коде неписи. Буду ковырять код неписи. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 227] Author : manJak Date : 03-11-2010 14:31 > движку не нравится, что объекты находятся друг в друге А [i]как[/i] ему это не нравится? Я просто не помню какие дополнительные манипуляции надо производить когда перентишь физически симулируемую энтить к чему-либо. Может ей надо MOVETYPE_NONE задать или ещё что-то.. В общем процитируй ворчания движка) Ну а скорость, соответственно, надо задавать уже физобъекту пропа, а не вепона: IPhysicsObject *obj = prop->VPhysicsGetObject(); if ( obj ) obj->AddVelocity( ... ); > взаимодействие пушки и неписи прописано в коде неписи А можыт в коде пушки, пёс его знает)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 228] Author : lilo.panic Date : 03-11-2010 15:37 Матерится он на: [code] else if ( child->GetOwnerEntity() != this ) { // the only case where this is valid is if this entity is an attached ragdoll. // So assert here to catch the non-ragdoll case. Assert( 0 ); } [/code] (baseentity.cpp (2433) : Assertion Failed: 0) Но там написано почему он матерится, так что на этот ассерт можно забить. И матерится на: Updating physics on object in hierarchy weapon_357! Еще матерится на то, что опаздываю все время с прекэшем) С флагами играть пробовал, но оно ведет себя как-то неадекватно, например, лочит плеера и т.д. Кстати, теперь мусорка летит нормально, - я что-то сначала не догнал, что проп != физ_пропа. Короче говоря, нужно, имхо малость завязывать с этим рандом-кодингом и начать_пробовать_строить иерархию классов) [size=1][i]lilo.panic добавил [date]1288798726[/date]:[/i][/size] Вдобавок эту мусорку нужно как-то удалять после приземления/касания и распаренчивать ствол от нее, чтобы он вел себя адекватно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 229] Author : manJak Date : 03-11-2010 20:51 Я думаю от обоих ассертов можно избавиться, если перед приперенчиванием оружия сказать ему SetMoveType(MOVETYPE_NONE). А модельку надо прекешить в CBaseCombatWeapon::Precache) Ты прав, конечно, что всё это рандом, и [i]правильно[/i] следовало бы делать совсем иначе. Но это так же и набивание опыта) Так что предлагаю добить сабж следующим образом: Добавить CBaseCombatWeapon членик-указатель на энтить, записывать туда созданный проп, а в CBaseCombatWeapon::OnPickedUp убивать) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 230] Author : lilo.panic Date : 03-11-2010 20:52 Задоксигенил тут [url]http://boolshit.ru/source/[/url] Там же в корне лежит архивчик на 100 метров html.rar Куда картинки пропали - хз, нужно смотреть что там во фреймах. Я больше не буду ругать валв. [s]Никогда.[/s] Иногда. Правда :) Я хз как они это писали и как это работает) зы. да, с проектами такого масштаба дела я не имел ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 231] Author : lilo.panic Date : 04-11-2010 11:47 На тему фикса расколбаса ствола: [code] Activity CBaseCombatWeapon::GetPrimaryAttackActivity( void ) { if ( this->IsIronsighted() ) return ACT_VM_DRYFIRE; return ACT_VM_PRIMARYATTACK; } [/code] Но, как я понял, нужно рисовать анимацию эту отдельно?) Или можно как-то софтварно "притормозить" основную анимацию? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 232] Author : manJak Date : 04-11-2010 13:36 > Задоксигенил тут Ыть) Может пригодиться. > Я хз как они это писали и как это работает) Знаешь, задаюсь тем же самым вопросом! xD Софтварно с анимацией ничего не сделаешь, по крайней мере я таким заниматься не пробовал) Так что да, надо норрисовать для оружия менее колбашенную анимку, назвать её каким-нибудь неиспользованным именем (драйфайр таки используется) и радоваться. :) Остаётся, конечно, вариант процедурной анимации отдачи, т.е. изменение положения вьюмодели, но это уже матан. %) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 233] Author : lilo.panic Date : 04-11-2010 18:19 Фикс нефизичности модели после бросания. [code] void CBaseCombatWeapon::FallInit( void ) { ... if ( !VPhysicsInitNormal( SOLID_BBOX, GetSolidFlags()/* | FSOLID_TRIGGER*/, false ) ) [/code] Побочный эффект: оружие не берется само, нужно юзать "use". Я думаю этот побочный эффект - плюс) [size=1][i]lilo.panic добавил [date]1288894890[/date]:[/i][/size] И да, туда я не смотрел раньше по одной причине: я думал, что FallInit - это "упасть/свалиться/скатиться в инициализацию", но не "инициализация падения" ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 234] Author : manJak Date : 04-11-2010 21:12 Ну, снятие флага триггера это читерство. :D Я хочу сказать, оружие ведь не проходит, скажем, сквозь физ-пропы, значит по идее того же можно было бы добиться и с нпц. Если, конечно, нпц сами не триггеры.. Но это так.. мисли вслух. Поздравляю с решёнными траблями. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 235] Author : lilo.panic Date : 04-11-2010 21:37 > значит по идее того же можно было бы добиться и с нпц Значит теперь нужно искать где происходит взаимодействие npc && триггера. Проблема в том, что так есть шансы сделать триггер физическим для npc - они, например, начнут застревать в нем. С тобой я согласен, но очень уж не хочется трогать код, который работает :) Или сделать какую-то помесь триггера && випона && пропа.. Но в таком виде, имхо, проблема решена; вдобавок я и раньше хотел убрать автоподнятие пушек :) Теперь осталось: 1. фикс бросить && айронсайт - все флаги сбрасываются, enabled=false устанавливается, fov сбрасывается, viewmodel не сбрасывается, т.е. моделька стоит как бы при айронсайте. Такое ощущение, что "не успевает" что-то обновиться перед отделением випона от игрока. /*сделать что ли во время поднятия вкл/выкл айронсайта, быдлокодить, так быдлокодить))*/ 2. фикс кол-ва патронов при бросании && поднятии. Т.е. бросил випон в котором остался 1 патрон - поднимаешь, а там целая обойма. Хотя если бросить випон с одним патроном, потом взять _другой_ випон и взять ранее брошенный, то кол-во патронов честно увеличится на 1. Отсюда вывод, что глюк где-то в коде поднятия, но я там ничего не трогал. 3. ты говорил что-то про кол-во лайтмап для динамического света.. Это где? :) > Поздравляю с решёнными траблями. Сенк! ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 236] Author : manJak Date : 05-11-2010 15:45 3. Эээ.. о_О? Может, шадоумап?) Тогда это m_nMaxDepthTextureShadows в CClientShadowMgr::Init(). Шадоумапы хавают видеопамять, так что не делай их сильно больше чем необходимо ) У меня 8, например. Олсо для нормальной работы нескольких штук надо отключать r_flashlightscissor. Для ентого можно в конструкторе CEnvProjectedTexture сказать: static ConVarRef scissor( "r_flashlightscissor" ); if ( scissor.GetBool() ) scissor.SetValue( 0 ); -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 237] Author : lilo.panic Date : 06-11-2010 00:33 > Может, шадоумап?) Да, да) Я их путаю постоянно :) Начал запиливать тут хаундаев и буллсквидов. Проблемы такие: 1. [code] if (pEntity->m_takedamage != DAMAGE_NO) { CTakeDamageInfo info( this, this, flDamageAdjuster * sk_Houndeye_dmg_blast.GetFloat(), DMG_SONIC | DMG_ALWAYSGIB ); CalculateExplosiveDamageForce( &info, (pEntity->GetAbsOrigin() - GetAbsOrigin()), pEntity->GetAbsOrigin() ); if ( FClassnameIs(pEntity,"func_breakable_surf") ) DevMsg("breakable_surf!\n"); pEntity->TakeDamage( info ); [/code] Почему не бьется стекло?) В цикле обхода энтитей алерт выскакивает, но стекло не бьется. Вай? [color=gray]2. Мобы + стекло = тупняк. А я предполагал сделать пару левелов в офисах со стеклянными перегородками. Естественно, они должны разбиваться. Но это так пока, я еще сам не особо вникал в работу АИ :) Завтра почитаю на вдц[/color] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 238] Author : manJak Date : 06-11-2010 09:57 1. Хммм. Попробуй в CBreakableSurface::OnTakeDamage заменить второй иф на такой: if ( m_nSurfaceType == SHATTERSURFACE_GLASS && info.GetDamageType() & (DMG_BLAST|DMG_SONIC) ) В теории должно сработать) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 239] Author : lilo.panic Date : 06-11-2010 12:18 Да, заработало) Правда, не как ожидается, но это вроде фиксится: [code] if ( FClassnameIs(pEntity,"func_breakable_surf") ) { CBreakableSurface* srf = (CBreakableSurface*)pEntity; for ( int i=0; i<5; i++ ) { srf->DropPane( random->RandomInt(0,srf->m_nNumWide), random->RandomInt(0,srf->m_nNumHigh) ); } //srf->BreakAllPanes(); DevMsg("breakable_surf!\n"); } [/code] (ну и поменять тут нужно иф класснеймиз на нормальный каст :)) Дабы окно не тупо лопалось, а из него еще выпадали куски. зы. хз что я сам не посмотрел в класс стекла) Чужой код до сих пор у меня вызывает подсознательный страх :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 240] Author : manJak Date : 06-11-2010 13:05 > Чужой код [i]до сих пор[/i] у меня вызывает подсознательный страх По-моему время это не лечит. :D Сколько кода не перевидал - всегда с ужасом смотрю на чужие килостроки, вопрошая "Госпаде, ну почему всё так раздуто?! Я бы раз в пять короче написал!", при этом сам пишу точно так же))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 241] Author : Furunkul Date : 24-11-2010 12:23 Здравствуйте, уважаемые! Вопрос наверняка нубский, но все же. Возможно ли использование неписей в сетевой игре (основа HL2: DM)? Хотя бы статичных, в качестве, например, торговцев. Точнее, даже не так. Стоит ли написание такого сетевого кода (по сложности) того, что мы от него получим? И не забъет ли это весь сетевой канал? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 242] Author : manJak Date : 24-11-2010 13:18 Ыть: [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Fixing_AI_in_multiplayer[/url] Трафика конечно будет расходоваться больше, но не то чтобы катастрофически) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 243] Author : Serg_spb Date : 12-12-2010 12:17 Доброго времени суток! Прочитал на сайте Half-Life Inside интервью с Гейбом Ньюэллом [url=https://www.hl-inside.ru/interviews/city17/][/url] о возможности в Half-Life 2 динамической смены дня и ночи. :cool: Попытался найти информацию о реализации этого эффекта на карте, но кроме пары роликов [url=https://www.youtube.com/watch?v=SzygBMHoHMM][/url] [url=https://www.youtube.com/watch?v=yP_WcT-7De8][/url] и короткого обсуждения на форуме [url=http://www.interlopers.net/forum/viewtopic.php?f=2&t=27320&start=15][/url] большей информации не нашел. :mad: Пожалуйста подскажите, каким способом это возможно сделать? Эффект затемнения должен быть не только с ентитей света но и с текстурами неба? Возможно ли найти карты или исходники карт выше приведенных роликов или им подобных? :confused: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 244] Author : Lex4art Date : 12-12-2010 13:13 [quote][url]https://www.hl-inside.ru/interviews/city17/[/url][/quote]этой статье лет семь -_-" Последнее что было - [url]https://www.youtube.com/watch?v=JYiVkHEzThk[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 245] Author : Redner Date : 13-12-2010 00:39 >Пожалуйста подскажите, каким способом это возможно сделать? 4D Perlin Noise + Scattering -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 246] Author : Serg_spb Date : 13-12-2010 08:44 Lex4art, но такого эффекта, как на приведенных в качестве примера роликах, по крайней мере, я, не видел ни в одном моде, из которого возможно было бы взять для повторения в своем проекте. Redner, спасибо за совет, но хотелось бы воспользоваться уже готовым решением, а не вникать в сложную теорию...))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 247] Author : Megalan Date : 13-12-2010 11:06 Ну для garry's mod через lua я делал его примерно так: 1) Компилим карту с заданным targetname у light_environment (это обязательно) 2) Меняем цвет скайбокса через изменение параметра $color у текстуры 3) Меняем интенсивность light_environment с помощью инпута FadeToPattern 4) Двигаем env_sun по заранее расчитанным значениям pitch 5) При желании двигаем энтитю которая выполняет роль луны в скайбоксе и спауним энтити-звезды Получается нечто похожее на день/ночь (правда ночь из-за нового кода освещения в gmod получается не такой темной как хотелось бы) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 248] Author : Serg_spb Date : 13-12-2010 15:27 :wow: Megalan, большое спасибо за помощь! Извиняюсь за нескромность - еще один вопрос: Еще до выхода garry's mod в s-mode кроме дополнительного оружия применялся скриптовый си или lua-подобный язык для добавления дополнительных неписей на уровни HL2. Так я развлекался тем, что на понравившихся в HL2 уровнях снимал координаты и через эти скрипты добавлял еще больше неписей и заново проходил эти уровни... :type: К сожалению с garry's mod не общался - моим потребностям хватало развлекаться с маппингом и попытками кодинга обычных модов для HL2. А теперь сам вопрос - возможно ли добавление вышеозначенных языков как скриптовых в обычный любительский мод для HL2??? Если да, то каковы возможности скриптового языка в смысле использования и поддержки в скрипте операторов и структур языка как таковых? Буду рад любой информации. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 249] Author : Sanek_plkv Date : 13-12-2010 18:11 Если я не ошибаюсь, в коде alien swarm'а есть интерфейс для прикручивания скриптовых языков к вальвовской виртуальной машине и lua там уже прикручен. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 250] Author : Barnacle Date : 13-12-2010 18:55 [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Adding_Lua]Adding Lua.[/url] :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 251] Author : Stone Date : 13-12-2010 20:19 Лучше, наверное, в сторону Alien Swarm копнуть, если есть опыт разработки (если его нет лучше вообще не соваться :D) - Adding Lua всего лишь демонстрирует прикручивание движка Lua к коду и пример связывания переменных и функций скриптового языка и внутриигровых, а вся соль как раз и будет заключаться в таком вот связывании, которое придется делать уже самому, тут лишь пример юзания. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 252] Author : redbox Date : 17-12-2010 05:59 в алиен сварм прикручен только сквирель, остальное пока только обещают прирутить -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 253] Author : redbox Date : 17-12-2010 14:17 а кстати вопро на засыпку. кто юзает алиен сварм? никто еще не рискнул перекатить под него свой проект ну или сделать новый? а то получается вальв сделали подношение, и бесплатно и обновленный двиг, а ажиотажа что то не наблюдается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 254] Author : manJak Date : 17-12-2010 14:37 Да как-то ниасобо охота было проверять, держит ли этот движок оранжевые шейдеры) Потому что скорее всего нет.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 255] Author : redbox Date : 17-12-2010 19:02 думаешь там порезанный материалсистем? а смысл? я надеюсь они ж не совсем еще... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 256] Author : manJak Date : 17-12-2010 19:48 Ну шейдеры от эп1 например на оранжбоксе не работают. Я сделал вывод, что оранежвые не будут работать на новом движке) А исходников, чтобы перебилдить под него свои шейдеры, в сдк сворма - нету.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 257] Author : redbox Date : 18-12-2010 10:04 а ты в этом смысле -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 258] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 24-12-2010 11:52 Как можно через код сменить скин у модели, а именно у этой модели: [url]http://img8.imageshack.us/f/hev1.jpg/[/url] После конца зарядки что панель с найписье H.E.V. Ready сменилась на аналогичную, только красную. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 259] Author : manJak Date : 24-12-2010 15:00 CBaseAnimating::m_nSkin o_O -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 260] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 24-12-2010 17:40 А я мудрил со всякими GetSkin'ами =/ Спс тебе, в который раз выручаешь :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 261] Author : manJak Date : 24-12-2010 20:58 Хех. Да меня тоже слегка сбило с толку отсутствие сеттеров-геттеров) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 262] Author : redbox Date : 07-01-2011 20:50 как перестроить 1 шейдер? я пока вижу только способ из определенных батников в сдк написать свой, в который и вписывать каждый раз название нужного шейдера.. м? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 263] Author : manJak Date : 08-01-2011 14:49 > я пока вижу только способ из определенных батников в сдк написать свой, в который и вписывать каждый раз название нужного шейдера Ну в общем почти так, да. Только не шейдера, а текстовика с именем шейдера, и не вписывать вручную, а организовать drag-n-drop текстовика) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 264] Author : PollL Date : 21-01-2011 16:47 Title : Другой метод есть ?? Для разблокировки "Глав" в моде есть два пути. Или назвать свои первые мапы глав так-же как у Вальвешников, или ставить point_clientcommands и подавать на него инпут консольный sv_unlockedchapters. Первый метод, понятно, мы отвергаем, а второй глючный. Если ПОСЛЕ прохождения, например "Главы4", начать ОПЯТЬ "Главу2" из меню "Новая игра", то все пройденные главы блокируются. И четвёртая и третья. Это не очень, конечно, важно но напрягает.. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 265] Author : manJak Date : 21-01-2011 17:10 Насколько я выяснял, другого способа нету-с.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 266] Author : PollL Date : 21-01-2011 17:14 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]Насколько я выяснял, другого способа нету-с.. [/B][/QUOTE] Пусть банально, но я всё равно это скажу.. СОРС МАТЬ ЕГО !! Спасибо Маньяк.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 267] Author : manJak Date : 21-01-2011 18:29 Рано благодарить. :D Я тут небольшое исследование провёл. Оказуется загрузка плагинов реализована в движке, а не только в мультиплеерных играх. То есть даже используя стандартные длл портала, теоретически можно подгрузить свой код командой plugin_load. Ы! Завтра попробую написать затычку этой проблемы с sv_unlockedchapters, может что и получится. ^_^ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 268] Author : manJak Date : 22-01-2011 10:41 Получилось) Кидай дллку в bin, для загрузки - команда [b]plugin_load bin/unlockchapter[/b]. (Можно и не в bin; тогда путь в команде другой указать нужно.) Появится команда unlockchapter, которая задаст значение переменной sv_unlockedchapters, если переданный ей аргумент больше значения переменной. :) Например, если sv_unlockedchapters == 3, то выполнение команды [b]unlockchapter 2[/b] её не изменит, а [b]unlockchapter 4[/b] - изменит. Всё это - серверные команды, так что выполнять их нужно через point_servercommand. Сорцы тоже положил, на всякий пожарный. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 269] Author : PollL Date : 22-01-2011 11:22 Маньяк - РЕСПЕКТ !! Будем применять !! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 270] Author : Dj_vla Date : 08-02-2011 19:42 Вообщем как создать мод, нажимаю создать мод у меня под 2006 только hl2dm, под 2007 ничего нет, а под 2009 ошибку пишет cant load gameinfo_sp.txt, разрабы в вики своем написали что не готов 2009... и таки как создать мод? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 271] Author : iiirariii Date : 01-03-2011 17:50 у меня такая же байда,короче внизу в списке выбираешь Source Enginie 2007 и радуешься)хотя прокатывает не всегда,лично у меня помогло с первого,а вот у друга и так не работает У меня всего 3 вопроса: 1)Как сделать чтобы при нажатии на ПКМ оружие приближалось к глазам,всмысле как в Call of Duty (для сторонников только валв - поясняю : чтобы прицел как у винтовки в DoD:source) или что нибудь подобное ? 2)как сделать чтобы при получение определённого кол ва дамага (даже будучи трупом) NPC (или другого игрока) разрывало на кровавый фарш,всмысле стреляешь из пистолета,он просто умирает,а вот если гранатой в лоб - чтобы разрывало на куски? 3)Как сделать чтобы граната при соприкосновении с NPC (или другим игроком) взрывалась,а от стен отскакивала? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 272] Author : Alf-Life II Date : 17-03-2011 15:30 Хьюстон, у меня проблема. MS VS2008 SP1, компилятор валится при билде с ошибкой: [code] c:\nmod\src\Public\vgui_controls/Panel.h(596) : fatal error C1001: Внутренняя ошибка в файле компилятора. (файл компилятора "msc1.cpp", строка 1411) Чтобы обойти эту неполадку, попытайтесь упростить или изменить программу в строках около указанной позиции. [/code] Причём каждый раз на разных файлах как проекта , так и компилятора. Гуглил, решение чужих проблем не подошло к моей. Ребилд делал, переустанавливал студию, пробовал разные проекты скомпилировать, ничего не помогло. [size=1]И ещё при работе в VS иногда вылезает BSOD, ссылающийся на драйвера ATI, больше нигде не появляется 0_о[/size] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 273] Author : manJak Date : 17-03-2011 15:39 Бывало, сталкивался с таким в своём коде (как наманьячу чего - так обязательно компилятор упадёт :(), но чтоб в вальвовском - [b]О_О[/b]. Могу предложить поменять дрова.. Или перейти на VS2005) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 274] Author : Alf-Life II Date : 17-03-2011 15:47 [quote]Могу предложить поменять дрова..[/quote] Менял... [quote]Или перейти на VS2005)[/quote] Не помогло... [code] c:\nmod\src\game_shared\obstacle_pushaway.cpp(269) : fatal error C1001: An internal error has occurred in the compiler. (compiler file 'f:\rtm\vctools\compiler\utc\src\P2\main.c[0x10BD6B90:0x00000020]', line 182) To work around this problem, try simplifying or changing the program near the locations listed above. [/code] Остаётся только переустановка Windows, видимо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 275] Author : manJak Date : 17-03-2011 20:22 Да, похоже система шалит, других объяснений не вижу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 276] Author : darth_biomech Date : 11-10-2011 12:48 Прежде чем отвечать, вам следует знать что кодить я не умею абсолютнейше и даже туторы "copy&paste" для меня не элементарны. Есть тутор - [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/First_Person_Ragdolls[/url] Он написан для хл2мп, но там написано что код с изменениями заработает в сингле. У меня соответственно вопрос - какие это изменения и где их вносить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 277] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 11-10-2011 14:31 Если ты не шаришь в кодинге, то тебе будет неимоверно тяжело это сделать. Ищи в коде сингла функциюю CalcView, вставляешь туда код из тутора и... фиксишь. Так же в том файле где будет эта функция где-то после инклудов вставляешь КонВары из того же таки тутора. Точнее сказать не могу, тк студия не стоит пока, так что сам всё проверить немогу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 278] Author : darth_biomech Date : 24-10-2011 06:52 Вопрос скорее теоретический... с помощию модификации кода возможно реализовать опцию, отключающую возможность сохранения, загрузки и автосейва? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 279] Author : Zeratul Date : 18-12-2011 17:27 1) Какие могут быть проблемы с 2010й студией _ 2) Что за файл client_episodic.vpc? Он не открывается _ 3) 2010я студия преобразовывает слн'ки? Не будет потом проблем? _ 4) По этой статье: [url]https://source-inside.ru/index.php?id=70[/url] , скомпилировал файл hl2_player.cpp . В этой статье указано, что мод запускается с помощью файла run_mod.bat . Такого файла нет. Как создать exe для мода? _ 5) Стим не видит мод (создан с помощью утилиты Create a Mod). _ 6) Хаммер работает в 2009 версии. Мод получилось создать только в 2007 версии. Не будет ли с этим проблем? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 280] Author : manJak Date : 18-12-2011 18:48 1. [url]https://developer.valvesoftware.com/wiki/Compiling_under_VS2010[/url] 2. Это вальвовский скрипт для генерации проектных файлов, который почему-то попал(попал же ведь?) в релиз сдк. Проходи мимо) 3. См. п. 1. 4. Батник не нужен (если хочется, можешь сам написать)), ехе тем более не надо создавать. о_О 5. Тут может быть мильён разных причин... 6. Будут. Карты скомпиленные под 2009 почти наверняка упадут при загрузке в 2007. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 281] Author : Zinner Date : 09-01-2012 12:22 Ребята помогите, пожалуйста, нужен человечек для проекта, кто сможет помочь? Нужен программист, я сам не могу программировать, отношусь к дизайнерам уровня и художником. Нужны различные скрипты которые переделают некоторые моменты. К примеру, только три вида оружия, сделать зомби без хед крабов, или привязка портиклей из l4d в hl2. И постараться что то сделать с env_projectedtexture. Ну имногое другое. На что хватит идеи. Сразу скажу что группа молодая. 3 мапира, 3 художника, 1 музыкант, 1 кинематик. Нужен, очень нужен програмист. [url]http://s44.radikal.ru/i104/1201/12/adbdadc6da11.jpg[/url] [url]http://s42.radikal.ru/i097/1201/c9/b7c5e107876f.jpg[/url] [url]http://i056.radikal.ru/1201/45/d54db2a9f283.jpg[/url] [url]http://s017.radikal.ru/i444/1201/0e/61656d296c94.jpg[/url] [url]http://s008.radikal.ru/i306/1201/c9/e55c8489db59.jpg[/url] [url]http://s007.radikal.ru/i301/1201/5e/f4b0a67c875c.jpg[/url] [url]http://s017.radikal.ru/i424/1201/78/10f12b72c1e7.jpg[/url] [url]http://s017.radikal.ru/i423/1201/5a/593366ba97ad.jpg[/url] [url]http://i047.radikal.ru/1201/03/62cbeeebbbe2.jpg[/url] [url]http://s011.radikal.ru/i315/1201/31/0133a8d6423b.jpg[/url] [url]http://s002.radikal.ru/i200/1201/e8/52a74470daac.jpg[/url] [url]http://s018.radikal.ru/i519/1201/8a/2103365d2d38.jpg[/url] [url]http://s018.radikal.ru/i516/1201/e7/5e959f530d4b.jpg[/url] [url]http://s018.radikal.ru/i508/1201/9b/f0a49bca0855.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 282] Author : SoJa Date : 09-01-2012 14:00 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Zinner [/i] [B]1 кинематик[/B][/QUOTE] кто-кто? D: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 283] Author : Zinner Date : 09-01-2012 16:02 Тот кто занимается мультипликационной раскадровкой -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 284] Author : Barnacle Date : 09-01-2012 17:50 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Zinner [/i] [B]Тот кто занимается мультипликационной раскадровкой [/B][/QUOTE] Постановщик. ...художник-постановщик. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 285] Author : Zinner Date : 09-01-2012 18:23 Ребята помогите, пожалуйста, нужен человечек для проекта, кто сможет помочь? Нужен программист, я сам не могу программировать, отношусь к дизайнерам уровня и художником. Нужны различные скрипты которые переделают некоторые моменты. К примеру, только три вида оружия, сделать зомби без хед крабов, или привязка портиклей из l4d в hl2. И постараться что то сделать с env_projectedtexture. Ну имногое другое. На что хватит идеи. Сразу скажу что группа молодая. 3 мапира, 3 художника, 1 музыкант, 1 художник-постановщик. Нужен, очень нужен програмист. [url]http://s44.radikal.ru/i104/1201/12/adbdadc6da11.jpg[/url] [url]http://s42.radikal.ru/i097/1201/c9/b7c5e107876f.jpg[/url] [url]http://i056.radikal.ru/1201/45/d54db2a9f283.jpg[/url] [url]http://s017.radikal.ru/i444/1201/0e/61656d296c94.jpg[/url] [url]http://s008.radikal.ru/i306/1201/c9/e55c8489db59.jpg[/url] [url]http://s007.radikal.ru/i301/1201/5e/f4b0a67c875c.jpg[/url] [url]http://s017.radikal.ru/i424/1201/78/10f12b72c1e7.jpg[/url] [url]http://s017.radikal.ru/i423/1201/5a/593366ba97ad.jpg[/url] [url]http://i047.radikal.ru/1201/03/62cbeeebbbe2.jpg[/url] [url]http://s011.radikal.ru/i315/1201/31/0133a8d6423b.jpg[/url] [url]http://s002.radikal.ru/i200/1201/e8/52a74470daac.jpg[/url] [url]http://s018.radikal.ru/i519/1201/8a/2103365d2d38.jpg[/url] [url]http://s018.radikal.ru/i516/1201/e7/5e959f530d4b.jpg[/url] [url]http://s018.radikal.ru/i508/1201/9b/f0a49bca0855.jpg[/url] надеюсь щасливы теерь ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 286] Author : PNX Date : 01-02-2012 11:03 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Zinner [/i] [B]сделать зомби без хед крабов, или привязка портиклей из l4d в hl2[/B][/QUOTE] Могу только чуть-чуть проконсультировать: зомби без хедкраба делается перекомпиляцией исходной модели зомби - там есть присоединение модели хедкраба, которое надо убрать. Я такое пробовал делать на npc_fastzombie. Хотя было давно, но помню, что получилось. Так что это скорее моделинг, чем кодинг. Файлы с системами частиц обычно вытаскиваются из *.gcf-файла (наверное, для L4D есть такой) и копируются в соответствующую папку мода. И ещё добавляются ссылки на них в файл [b]particle_system_manifest.txt[/b] (как-то в этом роде он называется). [b]А у меня такой вопрос:[/b] кто-нибудь пробовал делать привязку beam-лучей к attachment-ам модели? Дело в том, что лучи (молнии) идут не от самого attachment, а от смещённой по горизонтали (или повёрнутой) точки. И так для любого attachment-а модели. Засада в том, что просмотр ModelViewer-ом откомпилированной модели показывает идеальное совпадение attachment-ов с нужными точками этой самой модели. А в игре они смещены... Думал, что из-за вращения модели (через код) что-то там не так, но убирание "поворачивающего" кода ничего не дало. Да и вращается она в случайную сторону и со случайной скоростью, а смещение одинаковое. Сделал, наконец, топорно: поворачиваю полученные координаты attachment-а на 18 градусов (число найдено опытным путём) и устанавливаю таким образом точку, откуда выходит луч (молния). Я всё же грешу на ошибки в самой модели (или в её компиляции), но не исключён и "кривой" код. Хотя конкретно создание луча (молнии) я делал на основе кода rollermine. Что может быть не так? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 287] Author : W2nTeD Date : 17-10-2012 22:04 Все еще не могу решить проблему с Warning: NULL Return from GetBestSound, помогите кто знает(она уже бесит). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 288] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 18-10-2012 06:38 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от W2nTeD [/i] [B]Все еще не могу решить проблему с Warning: NULL Return from GetBestSound, помогите кто знает(она уже бесит). [/B][/QUOTE] Ты, может быть, покажешь участок кода на который ругается, не? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 289] Author : W2nTeD Date : 18-10-2012 13:30 ***(Mr Roma)*** Фишка в том, что я сам не знаю, какой код замешен в этом. Единственное что я могу сказать, что это сообщение вызывается когда(когда дотрагивавшийся до ситизенов и других нпс, также они не разговаривают когда жмёш "использовать". Может проблема в созданной карте? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 290] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 18-10-2012 14:21 Это называется "У меня случился покерфейс или W2nTeD - наркоман", ты код игры какой-либо менял, или ты сделал карту и у тебя в консоле что то пишет? Опиши, *мат*, пожалуйста что и как ты делал, откуда у тебя такая ошибка и в каком формате она выскакивает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 291] Author : W2nTeD Date : 18-10-2012 21:21 ***(Mr Roma)*** Ну во 1 не зачем так орать. 2 Никакие коды(связанные с аи я не трогал). Происходит на всех картах(без исключения) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 292] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 18-10-2012 21:34 -_-, просто ты написал, что то такое неописуемое, что я залагал минут на двадцать. Source код ты не менял/трогал/компилил etc. ? Если менял - показывай что, может трогал какие то внутреннеигровые файлы в конфигах или ресорсах? Короче расскажи от и до, что ты делал и как появилась такая ошибки, а то телепатов, к сожалению, нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 293] Author : W2nTeD Date : 19-10-2012 10:54 Ок,Редактировал код метрокопа(но потом вернул вроде как по стандарту) skill.cfg редактировал, парочку файлов(как в resourse так и в scripts) из халфы кинул себе в мод. Трогал clientsheme и sourcesheme точно, valve.rc chapter.cfg autoexec.cfg gameinfo в директории мода. Ну вроде всё. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 294] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 19-10-2012 16:48 Гейминфы, ресорсы и тому подобное, наверняка, не при чем. Было бы хорошо, что б ты взял чистый, девственный код метрокопа из исходников и сделал рекомпил проекта, а еще выложил skill.cfg и afutoexec.cfg, хотя я тоже очень сильно сомневаюсь что с ними что-то не так. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 295] Author : W2nTeD Date : 19-10-2012 18:23 autoexec.cfg пустой вообще. skill.cfg // =========== // NPCs // ============ // Barnacle sk_barnacle_health "35" // Barney sk_barney_health "35" // Bullseye sk_bullseye_health "35" // Bullsquid sk_bullsquid_health "120" sk_bullsquid_dmg_bite "15" sk_bullsquid_dmg_whip "25" // Citizen sk_citizen_health "40" // Combine Soldier sk_combine_s_health "50" sk_combine_s_kick "10" // Combine Guard sk_combine_guard_health "70" sk_combine_guard_kick "15" // strider sk_strider_health "350" sk_strider_num_missiles1 "5" sk_strider_num_missiles2 "7" sk_strider_num_missiles3 "7" // Headcrab sk_headcrab_health "10" sk_headcrab_melee_dmg "5" // Fast Headcrab sk_headcrab_fast_health "10" // Poison Headcrab sk_headcrab_poison_health "35" // Houndeye //sk_houndeye_health "80" //sk_houndeye_dmg_blast "25" // Manhack sk_manhack_health "25" sk_manhack_melee_dmg "20" // Metropolice sk_metropolice_health "40" sk_metropolice_stitch_reaction "1.0" sk_metropolice_stitch_tight_hitcount "2" sk_metropolice_stitch_at_hitcount "1" sk_metropolice_stitch_behind_hitcount "3" sk_metropolice_stitch_along_hitcount "2" // Rollermine sk_rollermine_shock "10" sk_rollermine_stun_delay "3" sk_rollermine_vehicle_intercept "1" // Scanner (City) sk_scanner_health "30" sk_scanner_dmg_dive "25" // Stalker sk_stalker_health "50" sk_stalker_melee_dmg "5" // Vortigaunt sk_vortigaunt_health "100" sk_vortigaunt_dmg_claw "10" sk_vortigaunt_dmg_rake "25" sk_vortigaunt_dmg_zap "50" sk_vortigaunt_armor_charge "30" // Zombie sk_zombie_health "50" sk_zombie_dmg_one_slash "10" sk_zombie_dmg_both_slash "25" // Poison Zombie sk_zombie_poison_health "175" sk_zombie_poison_dmg_spit "20" //Antlion sk_antlion_health "30" sk_antlion_swipe_damage "5" sk_antlion_jump_damage "5" //Antlion Guard sk_antlionguard_health "500" sk_antlionguard_dmg_charge "20" sk_antlionguard_dmg_shove "10" //Antlion Grub //sk_antliongrub_health "5" //Ichthyosaur sk_ichthyosaur_health "200" sk_ichthyosaur_melee_dmg "8" // Combine Gunship sk_gunship_burst_size "15" sk_gunship_health_increments "5" sk_npc_dmg_gunship "40" sk_npc_dmg_gunship_to_plr "3" // Combine Helicopter sk_npc_dmg_helicopter "6" sk_npc_dmg_helicopter_to_plr "3" sk_helicopter_grenadedamage "30" sk_helicopter_grenaderadius "275" sk_helicopter_grenadeforce "55000" // Combine Dropship sk_npc_dmg_dropship "2" // Combine APC sk_apc_health "750" //Nightmare House 2 Security sk_nh_guard_health "150" // ================= // WEAPONS // ================= sk_plr_dmg_ar2 "8" sk_npc_dmg_ar2 "3" sk_max_ar2 "60" sk_max_ar2_altfire "3" sk_plr_dmg_alyxgun "5" sk_npc_dmg_alyxgun "3" sk_max_alyxgun "150" sk_plr_dmg_pistol "5" sk_npc_dmg_pistol "3" sk_max_pistol "150" sk_plr_dmg_smg1 "4" sk_npc_dmg_smg1 "3" sk_max_smg1 "225" sk_plr_dmg_buckshot "8" sk_npc_dmg_buckshot "3" sk_max_buckshot "30" sk_plr_dmg_rpg_round "100" sk_npc_dmg_rpg_round "50" sk_max_rpg_round "3" sk_plr_dmg_smg1_grenade "100" sk_npc_dmg_smg1_grenade "50" sk_max_smg1_grenade "3" sk_smg1_grenade_radius "250" sk_plr_dmg_gauss "25" sk_plr_max_dmg_gauss "30" sk_max_gauss "150" sk_plr_dmg_sniper_round "20" sk_npc_dmg_sniper_round "100" sk_max_sniper_round "30" sk_plr_dmg_357 "40" sk_npc_dmg_357 "30" sk_max_357 "22" sk_plr_dmg_crossbow "100" sk_npc_dmg_crossbow "10" sk_max_crossbow "10" sk_plr_dmg_airboat "3" sk_npc_dmg_airboat "3" sk_dmg_sniper_penetrate_plr "10" sk_dmg_sniper_penetrate_npc "100" sk_plr_dmg_grenade "150" sk_npc_dmg_grenade "75" sk_max_grenade "5" sk_plr_dmg_crowbar "10" sk_npc_dmg_crowbar "5" sk_plr_dmg_stunstick "10" sk_npc_dmg_stunstick "40" // Kill a citizen in one hit //sk_plr_dmg_satchel "150" //sk_npc_dmg_satchel "75" //sk_satchel_radius "150" // Mortar Synth projectile //sk_dmg_energy_grenade "2" //sk_energy_grenade_radius "100" sk_dmg_homer_grenade "20" sk_homer_grenade_radius "100" // Bullsquid spit sk_dmg_spit_grenade "5" sk_spit_grenade_radius "50" //sk_plr_dmg_tripmine "150" //sk_npc_dmg_tripmine "125" //sk_tripmine_radius "200" sk_plr_dmg_fraggrenade "125" sk_npc_dmg_fraggrenade "75" sk_fraggrenade_radius "250" // HEALTH/SUIT CHARGE DISTRIBUTION sk_suitcharger "75" sk_suitcharger_citadel "500" sk_suitcharger_citadel_maxarmor "200" sk_battery "15" sk_healthcharger "50" sk_healthkit "25" sk_healthvial "10" // Combine balls sk_combineball_seek_angle "15" sk_combineball_guidefactor "1.0" // NPC damage adjusters sk_npc_head "3" sk_npc_chest "1" sk_npc_stomach "1" sk_npc_arm "1" sk_npc_leg "1" // player damage adjusters sk_player_head "3" sk_player_chest "1" sk_player_stomach "1" sk_player_arm "1" sk_player_leg "1" // Allies sk_ally_regen_time "0.2" // Jeep sk_max_gauss_round "30" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 296] Author : W2nTeD Date : 20-10-2012 17:46 Кто нибудь поможет мне, или нет??? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 297] Author : Barnacle Date : 22-10-2012 12:01 [b]W2nTeD[/b], забей. Это нормальное предупреждение для незаскриптованных npc. Можешь запустить немодифицированную игру с developer и убедиться в этом. Вообще, я так понимаю, глядя на комментарий в коде, что это реакция npc на звуки. Видимо, задаваемые через ai_sound. [code] //========================================================= // GetBestSound - returns a pointer to the sound the npc // should react to. Right now responds only to nearest sound. //========================================================= [/code] [code] DevMsg( "Warning: NULL Return from GetBestSound\n" ); // condition previously set now no longer true. Have seen this when play too many sounds... [/code] Сообщение появляется, видимо, когда звуков много... или их вообще нет. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от W2nTeD [/i] [B]когда дотрагивавшийся до ситизенов и других нпс, также они не разговаривают когда жмёш "использовать".[/B][/QUOTE] Насчёт этого тебе [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Response_System]сюда[/url]. Разумеется, они будут молчат, если не знают что ответить. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 298] Author : PollL Date : 06-01-2013 13:30 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Zinner [/i] [B]сделать зомби без хед крабов, или привязка портиклей из l4d в hl2.[/B][/QUOTE] npc_zombie без Хэдкраба - см. скриншот. Подать инпут на него (или на них) и всё. БЕЗ перемоделирования. А с Партиклями засада. Перекопирование их в папки и прописывание в "манифесте" не поможет. Другая версия партиклей используется в L4D. Только через редактор переделывать, используя спрайт-рисунки из L4D. Хотя.. мож я и ошибаюсь.. Это тока с L4D2 началось.. Проверять надо.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 299] Author : Ayawaska Date : 08-10-2013 22:47 Меня тут мучает один вопрос. Возможно ли реализовать цепляние чем то вроде верёвки за объекты, и перемещение тем самым в пространстве по инерции от объекта к объекту, цепляясь раскачиваясь? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 300] Author : Barnacle Date : 09-10-2013 06:23 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Ayawaska [/i] [B]Меня тут мучает один вопрос. Возможно ли реализовать цепляние чем то вроде верёвки за объекты, и перемещение тем самым в пространстве по инерции от объекта к объекту, цепляясь раскачиваясь? [/B][/QUOTE] [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Grapple_Hook]Оно?[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 301] Author : Ayawaska Date : 09-10-2013 11:37 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B][url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Grapple_Hook]Оно?[/url] [/B][/QUOTE] О да, я собственно не программист, просто искал эту штуку для задумки одной. Это вроде его реализация? [url]http://www.moddb.com/mods/tension[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 302] Author : Barnacle Date : 09-10-2013 11:44 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Ayawaska [/i] [B]Это вроде его реализация? [/B][/QUOTE] Не знаю есть ли там связь. Написано, что код из мода Obsidian Conflict. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 303] Author : Nergal Date : 07-12-2013 19:33 Ребятки, подскажите пожалуйста, есть ли возможность на время отменить действие функции UseClientSideAnimation(), или может быть кто то знает альтернативный способ включения анимации. Вообще, проблема в том, что работа этой функции делает невозможным изменение PoseParameter'ов, а мне необходимо крутить часть модели с одновременным воспроизведением анимации с теми же костями. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 304] Author : Frozen442 Date : 23-01-2014 17:30 Привет. Ответ где-то на поверхности, но не углядел. Как добавить в игру вторую монтировку? Насколько я понял, там 2 этапа. 1) В мод\scripts добавить weapon_crowbar2. Там настройки, откуда модель брать, и тп. 2) Добавить её в игру, чтобы при тыке пальцем на "1" была не только фомка и гравипушка, но и вторая фомка, третьим предметом. Вот вопрос, где этот "инвентарь" пополнить на 1 слот? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 305] Author : -NeXeR- Date : 23-01-2014 18:31 Привет) \scripts\weapon_crowbar2.txt [code]"bucket" "0" "bucket_position" "2"[/code] отсчет идет от нуля, так что визуально игра поместит оружие в 3-й слот 1-й группы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 306] Author : Frozen442 Date : 24-01-2014 14:33 Так просто, но методом тыка искал бы несколько дней) Спасибо) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 307] Author : Frozen442 Date : 25-01-2014 10:47 Хотя не, походу не так просто) Вторая монтировка сопротивляется в своем появлении. Фомка осталась, гравипушку сдвинул со второго на третий слот, а второй, где должна была появиться вторая фомка, остался пустым. И при выборе оружия 2й слот проскакивается мимо. Похоже, где-то ещё нужно упомянуть о появлении доп-оружия. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 308] Author : zloykotara Date : 02-03-2014 11:57 alien swarm deferred lighting [url]https://www.youtube.com/watch?v=bMjXx-KweIo[/url] Откуда можно скачать? Перехожу по ссылке под видео но там кроме описания ничего нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 309] Author : Barnacle Date : 02-03-2014 12:06 [url]http://swarm-deferred.googlecode.com/svn/trunk/[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 310] Author : zloykotara Date : 02-03-2014 14:52 А как это все вместе можно загрузить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 311] Author : Barnacle Date : 02-03-2014 17:25 Можешь вот этой прогой... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 312] Author : Ewgen54 Date : 28-05-2014 11:54 не подскажет кто-нибудь, в какой папке лежат звуки костюма (ну когда она говорит, что "состояние критическое", "пациент при смерти" и т. п? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 313] Author : L.A.S.11 Date : 04-07-2014 12:58 Люди, я большой нуб в программировании на C++, поэтому прошу о помощи. По [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Ironsights]этому туториалу[/url] попробовал сделать Ironsight для стволов. Всё комплится без ошибок, но в игре проявляется один недостаток. По умолчанию, в хл2, при мотании головой, руки реагируют на движение (легонько смещаются в сторону поворота(Пример [url]http://youtu.be/tevAp8_XAh8?t=5m46s[/url])). Однако с этим кодом, у них оно не работает, но только при выключенном у оружия ironsight. Если его включить, то смещение оружия при резких поворотах включается, и это выглядит довольно хреново. Как можно сделать так, что бы было наоборот: что бы это смещение оружия выключалось только при включённом ironsight? Весь используемый код данной фичи я брал с туториала выше, без изменений. Я так понимаю, надо запилить проверку на включённость Ironsight, но я не знаю, как. [size=1][i]L.A.S.11 добавил [date]1404475993[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Ewgen54 [/i] [B]не подскажет кто-нибудь, в какой папке лежат звуки костюма (ну когда она говорит, что "состояние критическое", "пациент при смерти" и т. п? [/B][/QUOTE] Если ещё надо, то ищи в папке sound/hl1/hvox. Папка sound или будет в папке с игрой, или в файле hl2_sound_misc_dir.vpk -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 314] Author : Barnacle Date : 04-07-2014 13:29 [b]L.A.S.11[/b], попробуй убрать восклицательные знаки в условиях: [quote]#if defined( CLIENT_DLL ) if ( !prediction->InPrediction() ) #endif { pWeapon->AddViewmodelBob( this, vmorigin, vmangles ); CalcViewModelLag( vmorigin, vmangles, vmangoriginal ); } } #if defined( CLIENT_DLL ) if ( !prediction->InPrediction() ) { // Let the viewmodel shake at about 10% of the amplitude of the player's view vieweffects->ApplyShake( vmorigin, vmangles, 0.1 ); }[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 315] Author : Pyroman4ik Date : 04-07-2014 13:46 Ребят, есть подробный туториал по созданию IK rig'ов для Source Filmmaker'a? :C Пробовал пользоваться [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/SFM/Making_custom_rigs]этим[/url], но риг работает неправильно. D: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 316] Author : L.A.S.11 Date : 04-07-2014 15:11 [b]Barnacle[/b], попробовал удалить восклицательные знаки из условий - из 2-х одновременно и поочерёдно. Не помогло. Если удалить восклиц. знак в 1-ом условии [quote] #if defined( CLIENT_DLL ) if ( !prediction->InPrediction() ) #endif { pWeapon->AddViewmodelBob( this, vmorigin, vmangles ); CalcViewModelLag( vmorigin, vmangles, vmangoriginal );[/quote] то сдвиг рук при повороте пропадает полностью - что в ironsight режиме, что и не в нём. Удаление восклиц. знака во втором условии ничего не изменило. Попробовал изменить условие, идущее перед ними [quote]if (pWeapon != NULL)[/quote] на [quote]if (pWeapon == NULL)[/quote] - то же самое, что и при изменении 1-го условия. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 317] Author : Barnacle Date : 04-07-2014 15:44 [b]L.A.S.11[/b], посмотри [url=http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=719772]вот эту тему[/url]. Там, вроде, исправили. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 318] Author : L.A.S.11 Date : 04-07-2014 16:12 [b]Barnacle[/b], огромное спасибо! То, что нужно! Правда, есть там небольшая недоработка, но там уже совсем мелочи. Ещё раз спасибо! \(^_^)/ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 319] Author : Kishen Date : 01-08-2014 11:29 Title : Ребят помоги разобрать с response_rules system Как сделать так, чтобы мною созданные критерии, ответы и правила работали? Если я создаю свой собственный respone и rule, с уникальным названием, ничего. Но если я заменю уже готовый на свой, только оставив название, все заработает. Что делать? [size=1][i]Kishen добавил [date]1406889141[/date]:[/i][/size] такое ощущение что список с названием команд где-то находится, но где? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 320] Author : Barnacle Date : 01-08-2014 15:39 [url=https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=52871]Была тут тема.[/url] Посмотри, может быть есть что-то полезное. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 321] Author : Kishen Date : 01-08-2014 18:25 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B][url=https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=52871]Была тут тема.[/url] Посмотри, может быть есть что-то полезное. [/B][/QUOTE] СПАСИБО! А есть тема как создавать Сцены? (Я про .vcd) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 322] Author : Barnacle Date : 01-08-2014 19:41 [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Faceposer].vcd создаются в Фейспозере.[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 323] Author : Kishen Date : 02-08-2014 11:07 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B][url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Faceposer].vcd создаются в Фейспозере.[/url] [/B][/QUOTE] Слушай, а что такое Response Contexts и AddContext? Это в SDK? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 324] Author : Barnacle Date : 02-08-2014 11:15 В самом NPC, в Хаммере. Response Contexts в свойствах, AddContext в Outputs. Но я точно не знаю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 325] Author : MrDude Date : 06-12-2014 20:17 у меня такая проблема, компелировал солюшен без всяких изменений, но когда пытаюсь подобрать патроны то мне пишет что у меня их много, хотя их только одна обойма, где мне икать проблему и чем это лечится? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 326] Author : Barnacle Date : 06-12-2014 20:24 [b]MrDude[/b], Source 2013? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 327] Author : MrDude Date : 06-12-2014 20:26 2007 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 328] Author : Barnacle Date : 07-12-2014 20:57 В принципе есть только одно место, отвечающее за количество патронов: папка scripts. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 329] Author : MrDude Date : 08-12-2014 14:31 не, дело по-моему не в скриптах, там указывается только количество патронов в обойме, а не весь бое запас -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 330] Author : Alf-Life II Date : 08-12-2014 14:49 skill.cfg -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 331] Author : MrDude Date : 08-12-2014 14:53 [b]Alf-Life II[/b], спасибо, помогло -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 332] Author : Barnacle Date : 08-12-2014 18:34 И это странно, потому что я на всякий случай проверил наличие skill.cfg и skill_manifest.cfg в 2007-й версии - они там присутствуют, в отличие от 2013-ой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 333] Author : 6apMaJIeu' Date : 11-08-2015 20:44 Народ, такая фигня: хочу стандартного игрока из hl2 переделать след. образом (ну, типа чтоб он имел всё снаряжение солдат Патруля): 1. Уменьшить кол-во оружейных слотов и сделать так, чтоб оружие, предназначенное для одного и того же слота можно было заменять (типа как в Call of Duty) при нажатии кнопки "использовать" на лежащее, а своё при этом бросить. 2. Сделать так, чтобы энерго-брони не было совсем, а здоровье и прочий hud показывался и без костюма. 3. И, по-моему самое сложное, переделать фонарик в очки ночного виденья, типа как в Counter-strike. Если кто подскажет где достать исходники очков, буду очень признателен. Буду приветствовать всё: ответы, ссылки, наводки и т.д. Заранее спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 334] Author : Alf-Life II Date : 11-08-2015 21:37 1. [url]http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=562824[/url] 2. Ковыряй player.cpp 3. [url]https://developer.valvesoftware.com/wiki/Vision_Nocturna[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 335] Author : 6apMaJIeu' Date : 14-08-2015 20:33 За тему про очки спасибо! Костюм, фиг с ним, думаю, разберёмся. А вот про оружейные слоты: ничего получше не будет? С английским у меня не идеально, но, я так понял, эти ребята по ссылке так вопрос и не разобрали. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 336] Author : Alf-Life II Date : 16-08-2015 20:06 [quote]А вот про оружейные слоты: ничего получше не будет?[/quote] Сделай банальную проверку: если в слоте есть оружие – при подборе выкинуть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 337] Author : 6apMaJIeu' Date : 23-08-2015 20:10 Это очевидно, но ведь понимаешь какая проблема будет: вдруг просто пробежишь по нему случайно, менять не хотел, а оно взяло и заменилось. Т.е. надо чтобы только по кнопке заменялось. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 338] Author : Alf-Life II Date : 28-08-2015 18:42 [quote]Это очевидно, но ведь понимаешь какая проблема будет: вдруг просто пробежишь по нему случайно, менять не хотел, а оно взяло и заменилось.[/quote] Весь код в твоих руках и переписывать за тебя в 2015 году (последний год жизни Сорса1)) его никто не будет (извини). [quote]Т.е. надо чтобы только по кнопке заменялось. [/quote] Это уже было даже на это форуме. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 339] Author : Mr.Simon15281 Date : 13-09-2016 09:22 Всем привет, скажите, как сделать возможность подбирать оружие или предметы только с помощи кнопки *использовать*? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 340] Author : Nergal Date : 25-09-2016 16:34 Title : Class_t Господа, знает ли кто из вас, как задекларировать свой, кастомный, класс (Class_t) в baseentity.h? Возможно ли такое вообще? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 341] Author : Smykov Date : 01-12-2018 20:00 вопрос по поводу Багги. Я, примерно, разобрался как работает цепочка CPropVehicleDriveable - CFourWheelServerVehicle - CFourWheelVehiclePhysics. Но, всё не могу понять, что, в принципе, перемещает сущность (наш Jeep). То есть, не могу найти что вызывает подобное UTIL_SetOrigin() для нашего Багги или игрока. Может есть кому что сказать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 342] Author : Universal Union Date : 27-08-2019 21:29 Почему повстанцы в ер2 и hl2 2007-2013 версии не умеют стрелять из РПГ? Делают это только, если прижмутся к чему-то, а так мчатся из стороны в сторону. В hl2 и ер1 2005 года они стреляют нормально. Где искать строки об этом в исходном коде? Хотя бы примерно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://forum.nashalife.ru at 05.11.2024 11:04:19