Да, я посчитал в большом разрешении (там это называется частицами, я выставлял - 2,5 мм, это очень плотная сетка и интерактивно она уже не считается, но всё равно довольно быстро, пайплайн примерно такой - начинаешь на 20 мм, придаёшь нужную форму, например в рулон закручиваешь, потом снижаешь до 5 мм, настраиваешь параметры ткани, потом финальный просчёт на 2,5 и ниже мм), тупо кинул из дизайнера в браш, ретопнул, сгладил, децимейтнул и кинул в макс, начал было скульптить, да понял что это всё не нужно, там будут такие соотношения текстур к размерам модели, что в итоге все старания по боку пойдут, а так детали добавить не проблема, ровно как и убрать (мне вот не нравилось, что местами ткань буграми была, создавалось ощущение, что она слишком тонкая, поэтому я и сгладил всё, получилось нечто близкое к тому, что я хотел).
Тот чувак, видать, не хотел трахаться с настройками ткани, либо навык был таким, что ему легче было в браше всё это сделать, настраивать ткань - это реальная боль, да и не так интересно, как скульптить (но что быстрее, вопрос открытый, уверен ответ не однозначный, зависит от ситуации, но одно точно - максовский реактор потом вообще не нужен будет), куча параметров, которые работают "сообща", то есть изменение одного не приводит к нужному результату, а только изменение их пропорций, поди угадай в какую сторону двигаться, даже знание того за что каждый отвечает ничего не даёт в этом случае, приходится почти наугад подбирать, ну вы сами поймете о чём я, когда попрбуете (к слову офф. дока в этом сильно помогает)...
В общем всем советую, прога очень простая и разобраться в ней за пол дня и за день набраться нужного опыта - как с куста легко, потом ещё за пару дней разработать свои методики и техники и снова станет скучно
К стати в майке ретопология делается довольно просто и есть
видео об этом, макс сам не может, чувак, что я давал ссылку, писал, что он создавал скрипт, который делает ретопологию с сохранением UV (подобно майке), но сам скрипт он дать не может, мол собственность мелкомягких, у которых он работает (сраные NDA), а так хз, делает ли проекцию UV Збраш или нет, мне лично не нравится, что он делает её "оптимальной" (то есть с topology flow), когда мне нужна "равномерная" (обычные "квад-плейны").
Разработчики обещали, что привинтят возможность сразу генерить гарметы в квадах, обещали в том году, в текущей версии, но пока в доступной версии ничего такого нет, видимо позднее будет, там много чего не хватает в программе и она реально полезная, поэтому ждём, когда появится...
Кстати в хоббитах тоже использовали Marvelous Designer.
Ссыль.
Ах да, если будете экспортировать, то перед экспортом либо удаляйте ненужные гарметы, либо экспортируйте их все в макс, если снимать с них галочки, то потом в максе бывает ошибка вершин (чета типа "плохие индексы вершин"), с аватара можно снимать галку, главное - не трогать сами гарметы (паттерны) и вроде как надо ставить переключатель на multiple objects (хотя в этом я не уверен, но я думаю вы его и так по любому будете ставить, меш можно и при импорте объединить галочкой import as single mesh, по крайней мере в максе).