ShackNews.com: Насчёт статуса игры. Версия для X-Box 360 полностью готова?
Даг Ломбарди: Да.
ShackNews.com: То есть готова совсем-совсем?
Даг Ломбарди: Да, и мы хотим услышать, что это правда. [Смеётся]
ShackNews.com: Вы оставили немного работы "до завтра" для РС версии?
Даг Ломбарди: РС-версию мы в данное время заканчиваем. Вы, наверно, знаете, что сейчас проходит заключительное тестирование, наводим лоск, готовим к выпуску. Сегодня мы начали принимать предварительные заказы через Steam. Так что да, дело за малым – отполировать всё до блеска, закончить демо-версию...
ShackNews.com: Выход демо-версии будет связан с Хэллоуином?
Даг Ломбарди: Мы анонсируем демо-версию перед Хэллоуином, думаю, она выйдет в начале ноября.
ShackNews.com: Получается, работа над «Противостоянием» будет вестись до самого выхода?
Даг Ломбарди: Да-да, «Противостояние» было затеей такого рода, которые выходят в последнюю очередь. Всё связанное с выжившими Вы могли видеть ещё на выставке QuakeCon в прошлом году, и сейчас, после многочисленных показов, работы с этим направлением мы закончили. А «Противостояние», на которое надо много времени, мы, наоборот, оставили напоследок.
«Противостояние» было невозможно сделать в самый разгар, его стоило делать в конце разработки проекта, когда отдельные его части сливаются воедино, потому что штат сотрудников действительно велик. Когда у Вас готовы и монстры, и локации, появляется смысл попробовать взяться и за эту часть игры. Если же Вы начнёте разрабатывать «Противостояние» прежде, чем поймёте, каким потом будет поведение Бумера, то кончится всё огромным трудом, пущенным коту под хвост.
Именно поэтому мы отложили разработку проекта. У нас были другие ключевые элементы игры, наброски зданий, основы игры, т.е. её «фундамент». А уже потом пошли добавления – крыло дома, например, или «Противостояние».
ShackNews.com: И этот режим придерживается той же концепции, что и вся игра.
Даг Ломбарди: Да, игра в целом сильно отличается от всех тех, что мы делали раньше, и разрабатывать её было для нас удовольствием.
Конечно, много чего нужно было доработать, особенно интерфейс в режиме «Противостояние». Мы провели много времени, работая над тем, что Вы видите, и над интерфейсом для заражённых. Эти изменения сложно донести до публики, поэтому мы их и не показывали в последнее время.
В то же время, всё связанное с выжившими было более прямолинейно, родственно Counter-Strike, и мы всегда могли от этого отталкиваться. Люди сразу понимали, что нужно делать, и какой будет большая часть игры, игры на выживание.
ShackNews.com: Что изменилось в «Противостоянии» с тех пор, как мы видели его в последний раз?
Даг Ломбарди: Да много чего. Основные изменения коснулись игрового интерфейса, позволив игрокам получить доступ к... Мы услышали крики из соседней комнаты, где несколько людей играли в игру всего около часа. Так что, надеюсь, нам удалось заставить игроков перенестись в игру и понять её.
Также мы пытались выяснить, как мы собираемся сделать игру осуществимой в плане сопернического духа. Это была та вещь, которая на протяжении последних месяцев держала нас вместе и заставила хорошенько подумать, и теперь у нас есть нечто – весёлая игра, а не только идея.
ShackNews.com: Когда Вы так говорите, Вы ссылаетесь на обсуждение режима «Противостояние»?
Даг Ломбарди: Да, мы сделали так – мы взяли две кампании: «Никакого милосердия» - часть в больнице и «Кровавый урожай» - часть в кукурузном поле. И мы решили: хорошо, в каждой части – по пять локаций, и нам надо сделать так – Вы играете на стороне выживших, добираетесь до первого безопасного дома (или контрольного пункта, если Вам так больше нравится). Затем стороны меняются местами, Вы возвращаетесь к началу и даёте другой команде сыграть за выживших, пытаясь уйти (или же в самом деле уйти) как можно дальше. И да, пункты каждой команде даются только тогда, когда они играют за выживших.
Так что это очень похоже на принцип «нападение-защита». Вы начинаете игру на стороне выживших, а когда Вы на стороне заражённых, то Вам нужно стараться не дать пройти людям к пунктам. А затем меняетесь местами, и это состояние «Мы против Них», когда таблица счёта другой команды играет роль, даёт тот превосходный дух соперничества, который заставляет вертеть головой по всем направлениям.
Это не просто «Я хочу играть за зомби-босса, потому что я думаю лишь о себе и это моя единственная цель в жизни.» Мы хотели бы придумать нечто большее и сказать: «Если Вы сделаете это, Вы победили». Команды должны меняться каждый раз, так что это, буду использовать более меткое слово, скорее отдельная игра, чем «сетевой режим».
ShackNews.com: Что мне нравится в «Противостоянии», так это то, что, хотя я много играл в Counter-Strike, но при игре в «Противостояние» я могу быть нелепо побеждён. Этот режим очень уморителен. Он действительно забавен.
Даг Ломбарди: Да, это своеобразная ‘изюминка’ игры, проявляющаяся в «Противостоянии». Когда Вы играете Бумером, лучшим вариантом является блевануть на кого-нибудь и, возможно, успеть увидеть толпы зомби до своей смерти. Вы не будете жить слишком долго.
Это звучит нелепо, смешно и неубедительно. Это действительно отличается от того, что Вы делали в играх ранее, и оно очаровывает. Это что-то вроде «Ого, меня стошнило на всех этих людей, я посмотрю на всех зомби и порву их на части». Не слишком много смысла в этих словах, но потом в подобный момент Вы скажете: «Меня на него стошнило.»
ShackNews.com: А в рекламе Вы стараетесь показать игрокам такие моменты?
Даг Ломбарди: В игре есть много идей, которые необходимо донести до игрока. Например, что в игре есть Режиссёр, который отвечает за возможность сыграть повторно в один и тот же момент, но в разной обстановке. Ещё нужно показать, что мы будем заставлять играть командой так, как мы это делали в Counter-Strike, где Вам следовало серьёзно подумать о тактике, т.к. если Вас убьют, то Вы будете вынуждены ждать следующего раунда.
Мы прибегаем к различным методам. Например, показываем игру чуть больше обычного – это одна из наших тактик. Или делаем демо-версию за пару недель до финального выпуска. Как это ни странно, но это, наверное, первая демо-версия, которую мы выпустим до игры.
Мы сделали это по одной причине. Мы с Четом путешествовали по всяким игровым выставкам, и поняли, что люди реагируют на игры, когда играют в них. Если Вы рассказываете им об игре, показываете снимки экрана, ролики, то они говорят: «Выглядит неплохо.» Но, поиграв в игру, они говорят: «Класс! Это одна из лучших игр, которая выйдет в этом году.»
Задача демо-версии - дать игру людям, чтобы они почувствовали атмосферу игры за выживших и поняли о чём вообще игра. Они встретят всех монстров, которые есть в полной версии, и мы надеемся, что будет что-то вроде этого - "О боже, я хочу купить полную версию, чтобы я смог вдоволь поиграть за этих монстров!".
ShackNews.com: Значит, в демо-версии можно будет играть лишь за команду выживших?
Даг Ломбарди: Да, в демо-версии будет так. И это будет первый, специальный сборник из двух первых локаций главы «Никакого милосердия» - части в больнице. Играть можно будет и одному, и по сети - до 4-х игроков. На ХВох 360 Вы сможете играть в командную игру с делением экрана.
ShackNews.com: Я читал, что многие разработчики Team Fortress 2 переключились на работу над Left 4 Dead, делая режим «Противостояние»...
Даг Ломбарди: Да-да, Робин Волкер, Адриан Файнол и многие другие, кто работал над TF2, подключились к работе над игрой. Они много над ней работают. Я имею в виду, Робин был руководителем Episode One, и после этого он решил некоторое время отдохнуть от TF2. Вернулся к разработке он уже после того, как над TF2 поработало несколько людей без него, и потом он как будто зацепился за это. Джош Вейер, работавший над Episode Two, не покладая рук работал и над Left 4 Dead; сейчас он переходит на другие проекты, не связанные с эпизодами.
Так что да, люди много раз переходят от проекта к проекту у нас, в Valve. Это что-то типа принципа «если ты в команде разработчиков проекта, то берись за него и работай». Чет работал над Left 4 Dead (а также и над Orange Box), практически не отрываясь, - игрой от компании Turtle Rock, которую мы финансировали. И он говорил что-то вроде: «Мы должны попросить Valve дать нам больше людей для работы над этой игрой, нам нужны ещё люди.» Он всё время носился как угорелый и работал над играми, которые формально не были нашими, но которые мы спонсировали, как свои собственные.
Даг Ломбарди: Так что в Valve каждый может приложить руку к созданию игры.. Если кто-то оставляет в своей текущей работе след от предыдущей, то это хорошо. У нас нет принципа "Ага, ты же работал над Half-Life в прошлый раз – поработай-ка над ней и сейчас". Это бессмысленно. И, кажется, оригинальности будет больше, если команда разработчиков может работать над несколькими проектами - особенно, если они полностью различны. Отличный пример - TF2, его процесс разработки в корне отличался от разработки Portal или Half-Life – и не давал уставать от однообразной работы.
ShackNews.com: Раз уж вспомнили про Team Fortress 2 - когда мы увидим следующее обновление?
Даг Ломбарди: Что ж, не в этом году. [Смеётся] Да, не в этом году... Но мы собираемся продолжать работу над TF2. А еще мы собираемся перенести наши текущие плоды на версию для Xbox 360. Как только выйдет Left 4 Dead, Вы услышите новые подробности.
ShackNews.com: Спасибо, Даг.
Источник :
http://csm**ia.r*/