Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Trueman
(Junior Member)

Зарегистрирован: Dec 2008
Проживает: Russian Federation/
Написал: 23 сообщений

Оценка: 0 Votes

Прошу помощи с консольными командами и настройками игры
Сообщение #848887
Приветствую всех. У меня несколько вопросов, надеюсь, поможете. Итак:

1) Как отключить "ауру"? То есть светящиеся "контуры" персонажей. Чтобы они не просвечивались через стены, чтобы для зомби не показывалась аура здоровья Выживших и т.д.
Мне это нужно для создания мувика. Точно знаю, что это возможно, т.к. видел мувики, где ауры не было.

Нашел только одну команду, отключающую большую часть интерефейса - cl_drawhud 0, но на ауру она не распростроняется.

2) Также для создания мувика мне нужно управлять камерой: чтобы камера двигалась отдельно от персонажа (т.е. кнопками движения перемещается только камера, а персонаж стоит неподвижно на месте), и наоборот - чтобы камера оставалась на месте, а персонаж двигался.

Опять же, я нашел нечто похожее - thirdperson_mayamode, но эта команд лишь закрепляет направление взгляда камеры, но она всё равно остается "прилеплена к персонажу", когда он перемещается.

3) И последнее - насчет команды vocalize. В игре множество реплик, которые при помощи этой команды воспроизвести не удается.

Например "Фу... Френсис!" (ориг. "Phew... Francis", Луис произносит это в канализации)

В файле manager.txt я нашел кусок кода, отвечающий за эту реплику
code:Response PlayerRemarkhospital03_path08aManager
{
scene "scenes/Manager/WorldHospital0308.vcd" then Biker hospital03_path08a2 foo:0 0 //Phew... Francis...
}
Rule PlayerRemarkhospital03_path08aManager
{
criteria ConceptRemark IsManager Ishospital03_path08 IsNotSaidhospital03_path08 IsNotCoughing NotInCombat IsTalk IsTalkManager IsSubjectNear400 ChanceToFire50Percent IsBikerAlive
ApplyContext "Saidhospital03_path08:1:0"
Response PlayerRemarkhospital03_path08aManager
}

, соответсвенно, я пробовал следующие варианты
vocalize hospital03_path08a
vocalize PlayerRemarkhospital03_path08a
vocalize PlayerRemarkhospital03_path08aManager

И еще много других, но Луис отказывался что-либо произносить. При этом ответ Френсиса на эту его шутку через vocalize успешно работает (vocalize hospital03_path08a2).

Изучив этот код, я понял, что участок Rule (criteria) отвечает непосредственно за то, где и как будет применена эта реплика. Я пробовал редактировать эти Правила по аналогии с теми репликами, которые через vocalize работают, и даже почти полностью стирал участок criteria, но эффекта не было.

Эксперементируя с командой vocalize, я понял, что при помощи этой команды вопроизводятся только ответы на реплики других персонажей. Начальные же фразы диалогов практически никогда через vocalize не работают. Одна из таких фраз - как раз "Фу... Френсис!".

Но почему это так устроено, я не понимаю. И почему редактирование правил не дало эффекта... Возможно, где-то еще нужно поковыряться, кроме этого файла, я не знаю.
Но я очень хочу найти решение.

Кстати, если кто не знает, здесь список всех или практически всех реплик, работающих через vocalize.

http://www.l4dmods.com/forums/viewt...841&start=0

Думаю, решение для "Фу... Френсис" и всех остальных фраз, начинающих диалог будет одно и то же.

И да, есть еще несколько файлов (помимо тех, что в папке scripts\talker файлов для персонажей), в которых я обнаружил конфиг для разговоров персонажей - это файл game_sounds_названиеперсонажа.txt (папка scripts) и файл finales.txt (scripts\talker).
Но реплика "Фу... Френсис" кроме файла manager.txt больше нигде не встречается. Другие же фразы порой конфигурируются именно в этих файлах, но их синтаксис я, к сожалению, не понимаю ((

Прошу о помощи!

Думаю, это может быть интересно не только мне, но и другим людям

Поправил Trueman 03-05-2009 в 01:19

Old Post 26-04-2009 14:23
Trueman отсутствует Посмотреть данные 'Trueman' Отправить Приватное Сообщение для 'Trueman' Найти другие сообщения 'Trueman' Добавить Trueman в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
darth_biomech
(Luna nos custodit)

Зарегистрирован: Dec 2005
Проживает: Россия/Москва Возраст: 2527 лет
Написал: 1484 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Developer Старожил 
Re: Прошу помощи с консольными командами и настройками игры
Сообщение #848955
Цитата:
Оригинальное сообщение от Trueman
1) Как отключить "ауру"? То есть светящиеся "контуры" персонажей. Чтобы они не просвечивались через стены, чтобы для зомби не показывалась аура здоровья Выживших и т.д.
Мне это нужно для создания мувика. Точно знаю, что это возможно, т.к. видел мувики, где ауры не было.


Попробуй покурить этот кусок из лфд комунити.
code:// ###############################################################
// glow color & pulse themes | by dieckmann215 & mystrdat & fakiyo
// ###############################################################

//# default game glow color theme
alias "glow.close.OFF" "cl_glow_item_b 1.0;cl_glow_item_g 0.7;cl_glow_item_r 0.7;"
alias "glow.far.OFF" "cl_glow_item_far_b 1.0;cl_glow_item_far_g 0.4;cl_glow_item_far_r 0.3;"
alias "glow.down.OFF" "cl_glow_survivor_hurt_b 0.0; cl_glow_survivor_hurt_g 0.4; cl_glow_survivor_hurt_r 1.0;"
alias "glow.ghost.OFF" "cl_glow_ghost_infected_b 1.0;cl_glow_ghost_infected_g 0.4;cl_glow_ghost_infected_r 0.3;"
alias "glow.vomit.OFF" "cl_glow_survivor_vomit_b 0.0;cl_glow_survivor_vomit_g 0.4;cl_glow_survivor_vomit_r 1.0;"
alias "glow.teammate.OFF" "cl_glow_infected_b 1.0;cl_glow_infected_g 0.4;cl_glow_infected_r 0.3;cl_glow_survivor_b 1.0;cl_glow_survivor_g 0.4;cl_glow_survivor_r 0.3;"

//# Q1 glow color & pulse theme
alias "glow.ghost.one.Q1" "alias glow.ghost.swap glow.ghost.two.Q1;cl_glow_ghost_infected_r 0.35;cl_glow_ghost_infected_g 0.35;cl_glow_ghost_infected_b 0.35;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.4;cl_glow_ghost_infected_g 0.4;cl_glow_ghost_infected_b 0.4;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.45;cl_glow_ghost_infected_g 0.45;cl_glow_ghost_infected_b 0.45;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.5;cl_glow_ghost_infected_g 0.5;cl_glow_ghost_infected_b 0.5;wait 5;glow.ghost.swap";
alias "glow.ghost.two.Q1" "alias glow.ghost.swap glow.ghost.three.Q1;cl_glow_ghost_infected_r 0.55;cl_glow_ghost_infected_g 0.55;cl_glow_ghost_infected_b 0.55;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.6;cl_glow_ghost_infected_g 0.6;cl_glow_ghost_infected_b 0.6;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.65;cl_glow_ghost_infected_g 0.65;cl_glow_ghost_infected_b 0.65;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.7;cl_glow_ghost_infected_g 0.7;cl_glow_ghost_infected_b 0.7;wait 25;glow.ghost.swap";
alias "glow.ghost.three.Q1" "alias glow.ghost.swap glow.ghost.four.Q1;cl_glow_ghost_infected_r 0.7;cl_glow_ghost_infected_g 0.7;cl_glow_ghost_infected_b 0.7;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.65;cl_glow_ghost_infected_g 0.65;cl_glow_ghost_infected_b 0.65;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.6;cl_glow_ghost_infected_g 0.6;cl_glow_ghost_infected_b 0.6;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.55;cl_glow_ghost_infected_g 0.55;cl_glow_ghost_infected_b 0.55;wait 5;glow.ghost.swap";
alias "glow.ghost.four.Q1" "alias glow.ghost.swap glow.ghost.one.Q1;cl_glow_ghost_infected_r 0.5;cl_glow_ghost_infected_g 0.5;cl_glow_ghost_infected_b 0.5;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.45;cl_glow_ghost_infected_g 0.45;cl_glow_ghost_infected_b 0.45;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.4;cl_glow_ghost_infected_g 0.4;cl_glow_ghost_infected_b 0.4;wait 5;cl_glow_ghost_infected_r 0.35;cl_glow_ghost_infected_g 0.35;cl_glow_ghost_infected_b 0.35;wait 5;glow.ghost.swap";
alias "glow.close.one.Q1" "alias glow.close.swap glow.close.two.Q1;cl_glow_item_r 0.5;cl_glow_item_g 1.0;cl_glow_item_b 0.0;wait 2;cl_glow_item_r 0.45;cl_glow_item_g 0.9;wait 2;cl_glow_item_r 0.4;cl_glow_item_g 0.8;wait 2;cl_glow_item_r 0.35;cl_glow_item_g 0.7;wait 2;cl_glow_item_r 0.3;cl_glow_item_g 0.6;wait 2;cl_glow_item_r 0.25;cl_glow_item_g 0.5;wait 2;cl_glow_item_r 0.2;cl_glow_item_g 0.4;wait 2;cl_glow_item_r 0.15;cl_glow_item_g 0.3;wait 2;glow.close.swap";
alias "glow.close.two.Q1" "alias glow.close.swap glow.close.three.Q1;cl_glow_item_r 0.1;cl_glow_item_g 0.2;wait 2;cl_glow_item_r 0.05;cl_glow_item_g 0.1;wait 2;cl_glow_item_r 0.0;cl_glow_item_g 0.0;wait 5;glow.close.swap";
alias "glow.close.three.Q1" "alias glow.close.swap glow.close.four.Q1;cl_glow_item_r 0.0;cl_glow_item_g 0.0;cl_glow_item_b 0.0;wait 2;cl_glow_item_r 0.05;cl_glow_item_g 0.1;wait 2;cl_glow_item_r 0.1;cl_glow_item_g 0.2;wait 2;cl_glow_item_r 0.15;cl_glow_item_g 0.3;wait 2;cl_glow_item_r 0.2;cl_glow_item_g 0.4;wait 2;cl_glow_item_r 0.25;cl_glow_item_g 0.5;wait 2;cl_glow_item_r 0.3;cl_glow_item_g 0.6;wait 2;cl_glow_item_r 0.35;cl_glow_item_g 0.7;wait 2;glow.close.swap";
alias "glow.close.four.Q1" "alias glow.close.swap glow.close.one.Q1;cl_glow_item_r 0.4;cl_glow_item_g 0.8;wait 2;cl_glow_item_r 0.45;cl_glow_item_g 0.9;wait 2;cl_glow_item_r 0.5;cl_glow_item_g 1.0;wait 5;glow.close.swap";
alias "glow.far.one.Q1" "alias glow.far.swap glow.far.two.Q1;cl_glow_item_far_r 0.5;cl_glow_item_far_g 1.0;cl_glow_item_far_b 0.0;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.45;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.40;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.35;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.30;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.25;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.20;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.15;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.10;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.05;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.0;wait 5;glow.far.swap";
alias "glow.far.two.Q1" "alias glow.far.swap glow.far.one.Q1;cl_glow_item_far_r 0.0;cl_glow_item_far_g 1.0;cl_glow_item_far_b 0.0;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.05;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.10;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.15;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.20;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.25;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.30;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.35;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.40;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.45;wait 5;cl_glow_item_far_r 0.5;wait 20;glow.far.swap";
alias "glow.down.one.Q1" "alias glow.down.swap glow.down.two.Q1;cl_glow_survivor_hurt_b 0.0;cl_glow_survivor_hurt_g 0.45;cl_glow_survivor_hurt_r 1.0;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.4; wait 5; cl_glow_survivor_hurt_g 0.35;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.3;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.25;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.2;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.15; wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.1;wait 5;glow.down.swap";
alias "glow.down.two.Q1" "alias glow.down.swap glow.down.three.Q1;cl_glow_survivor_hurt_g 0.05;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.0;wait 10;glow.down.swap";
alias "glow.down.three.Q1" "alias glow.down.swap glow.down.four.Q1;cl_glow_survivor_hurt_b 0.0;cl_glow_survivor_hurt_g 0.0;cl_glow_survivor_hurt_r 1.0;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.05;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.1; wait 5; cl_glow_survivor_hurt_g 0.15;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.2;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.25;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.3;wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.35; wait 5;cl_glow_survivor_hurt_g 0.4;wait 5;glow.down.swap";
alias "glow.down.four.Q1" "alias glow.down.swap glow.down.one.Q1;cl_glow_survivor_hurt_g 0.45;wait 15;glow.down.swap";
alias "glow.vomit.Q1" "cl_glow_survivor_vomit_b 0.72;cl_glow_survivor_vomit_g 0.07;cl_glow_survivor_vomit_r 0.79;"
alias "glow.teammate.Q1" "cl_glow_infected_b 1.0;cl_glow_infected_g 0.5;cl_glow_infected_r 0.0;cl_glow_survivor_b 1.0;cl_glow_survivor_g 0.5;cl_glow_survivor_r 0.0;"

//# D1 glow color & pulse theme
alias "glow.far.one.D1" "alias glow.far.swap glow.far.two.D1; cl_glow_item_far_r 0.0;cl_glow_item_far_b 1.0;cl_glow_item_far_g 0.6;wait 13;cl_glow_item_far_g 0.5; wait 4;cl_glow_item_far_g 0.4;wait 4;cl_glow_item_far_g 0.3;wait 4;cl_glow_item_far_g 0.2;wait 4;cl_glow_item_far_g 0.1; wait 4; glow.far.swap"
alias "glow.far.two.D1" "alias glow.far.swap glow.far.one.D1; cl_glow_item_far_g 0.0;wait 13;cl_glow_item_far_g 0.2;wait 4;cl_glow_item_far_g 0.3;wait 4;cl_glow_item_far_g 0.4;wait 4;cl_glow_item_far_g 0.5;wait 4;cl_glow_item_far_g 0.5; wait 4;glow.far.swap"
alias "glow.close.one.D1" "alias glow.close.swap glow.close.two.D1;cl_glow_item_r 0.0; cl_glow_item_b 1.0; cl_glow_item_g 0.5;wait 5;cl_glow_item_g 0.6;cl_glow_item_r 0.2;wait 2;cl_glow_item_g 0.7;cl_glow_item_r 0.4;wait 2;cl_glow_item_g 0.8;cl_glow_item_r 0.6;wait 2;cl_glow_item_g 0.9;cl_glow_item_r 0.8;wait 2;cl_glow_item_g 1.0;cl_glow_item_r 1.0;wait 5;glow.close.swap;";
alias "glow.close.two.D1" "alias glow.close.swap glow.close.one.D1;cl_glow_item_g 0.9;cl_glow_item_r 0.8;wait 2;cl_glow_item_g 0.8;cl_glow_item_r 0.6;wait 2; cl_glow_item_g 0.7; cl_glow_item_r 0.4;wait 2 ;cl_glow_item_g 0.6;cl_glow_item_r 0.2;wait 2;cl_glow_item_g 0.5;cl_glow_item_r 0.0;glow.close.swap"

//# glow color & pulse themes toggle
alias glow.toggle.OFF "alias glow.toggle glow.toggle.Q1; alias glow.close.swap glow.close.OFF; alias glow.far.swap glow.far.OFF; alias glow.down.swap glow.down.OFF; alias glow.ghost.swap glow.ghost.OFF; glow.vomit.OFF; glow.teammate.OFF; alias glow.toggle.D1 D1.fromOff; alias glow.toggle.Q1 Q1.fromOff; echo [l4d_ca: default glow theme selected ]"

alias Q1.fromOff "alias glow.toggle glow.toggle.D1; alias glow.toggle.D1 D1.fromOn; glow.close.one.Q1; glow.far.one.Q1; glow.down.one.Q1; glow.ghost.one.Q1; glow.vomit.Q1; glow.teammate.Q1; echo [l4d_ca: Q1 glow theme selected ]"
alias Q1.fromOn "alias glow.toggle glow.toggle.D1; alias glow.toggle.D1 D1.fromOn; alias glow.close.swap glow.close.one.Q1; alias glow.far.swap glow.far.one.Q1; alias glow.ghost.swap glow.ghost.one.Q1; alias glow.down.swap glow.down.one.Q1; glow.vomit.Q1; glow.teammate.Q1; echo [l4d_ca: Q1 glow theme selected ]"

alias D1.fromOff "alias glow.toggle glow.toggle.OFF; alias glow.toggle.Q1 Q1.fromOn; glow.close.one.D1; glow.far.one.D1; glow.ghost.one.Q1; glow.down.one.Q1; glow.vomit.Q1; glow.teammate.Q1; echo [l4d_ca: D1 glow theme selected ]"
alias D1.fromOn "alias glow.toggle glow.toggle.OFF; alias glow.toggle.Q1 Q1.fromOn; alias glow.close.swap glow.close.one.D1; alias glow.far.swap glow.far.one.D1; alias glow.ghost.swap glow.ghost.one.Q1; alias glow.down.swap glow.down.one.Q1; glow.vomit.Q1; glow.teammate.Q1; echo [l4d_ca: D1 glow theme selected ]"

alias glow.toggle.D1 "D1.fromOff";
alias glow.toggle.Q1 "Q1.fromOff";
defaultglow;

Как я понимаю, в нем можно установить чтобы аура была невидимой.
Half-Life is dead. Search your feelings; you know it to be true!
Old Post 26-04-2009 16:24
darth_biomech отсутствует Посмотреть данные 'darth_biomech' Отправить Приватное Сообщение для 'darth_biomech' Посетить домашнюю страничку darth_biomech Найти другие сообщения 'darth_biomech' Добавить darth_biomech в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Макc
(Junior Member)

Зарегистрирован: Apr 2009
Проживает: /
Написал: 10 сообщений

Оценка: 3 Votes 3 чел.

Сообщение #848987
Цитата:
Аура персонажей/предметов: (sv_cheats 0)

Аура предметов:
Аура предметов вблизи:
cl_glow_item_b 1.0;
cl_glow_item_g 0.7;
cl_glow_item_r 0.7;
Аура предметов вдалеке:
cl_glow_item_far_b 1.0;
cl_glow_item_far_g 0.4;
cl_glow_item_far_r 0.5;

Аура для Зараженных:
Аура невозродившихся зараженных:
cl_glow_ghost_infected_b;
cl_glow_ghost_infected_g;
cl_glow_ghost_infected_r;
Аура возродившихся зараженных:
cl_glow_infected_b;
cl_glow_infected_g;
cl_glow_infected_r;
Аура обблеваных выживших:
cl_glow_infected_vomit_b;
cl_glow_infected_vomit_g;
cl_glow_infected_vomit_r;
Аура выжывших с полным здоровьем:
cl_glow_survivor_health_high_b;
cl_glow_survivor_health_high_g;
cl_glow_survivor_health_high_r;
Аура выживших со средним здоровьем:
cl_glow_survivor_health_med_b;
cl_glow_survivor_health_med_g;
cl_glow_survivor_health_med_r;
Аура выживших с низким здоровьем:
cl_glow_survivor_health_low_b;
cl_glow_survivor_health_low_g;
cl_glow_survivor_health_low_r;

Аура для Выживших:
Аура обблеваных выживших:
cl_glow_survivor_vomit_b;
cl_glow_survivor_vomit_g;
cl_glow_survivor_vomit_r;
Аура выживших:
cl_glow_survivor_b;
cl_glow_survivor_g;
cl_glow_survivor_r;
Аура обездвиженных выживших:
cl_glow_survivor_hurt_b;
cl_glow_survivor_hurt_g;
cl_glow_survivor_hurt_r;
Аура предметов черно-белом режиме:
cl_glow_thirdstrike_item_b;
cl_glow_thirdstrike_item_g;
cl_glow_thirdstrike_item_r;


Чтобы сделать ауру невидимой, для всех 3-х параметров (R,G,B) нужно выставить значение 0
Old Post 26-04-2009 17:25
Макc отсутствует Посмотреть данные 'Макc' Отправить Приватное Сообщение для 'Макc' Найти другие сообщения 'Макc' Добавить Макc в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
darth_biomech
(Luna nos custodit)

Зарегистрирован: Dec 2005
Проживает: Россия/Москва Возраст: 2527 лет
Написал: 1484 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #849447
Цитата:
Оригинальное сообщение от Макc
Чтобы сделать ауру невидимой, для всех 3-х параметров (R,G,B) нужно выставить значение 0
Хм, в игре аура вроде не аддитивная, а просто прозрачная. так что она вполне может стать и просто чёрной.
Half-Life is dead. Search your feelings; you know it to be true!
Old Post 27-04-2009 19:16
darth_biomech отсутствует Посмотреть данные 'darth_biomech' Отправить Приватное Сообщение для 'darth_biomech' Посетить домашнюю страничку darth_biomech Найти другие сообщения 'darth_biomech' Добавить darth_biomech в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Trueman
(Junior Member)

Зарегистрирован: Dec 2008
Проживает: Russian Federation/
Написал: 23 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #849959
Цитата:
Оригинальное сообщение от Макc
Чтобы сделать ауру невидимой, для всех 3-х параметров (R,G,B) нужно выставить значение 0

Да! Спасибо, получилось )

Примечательно это, кстати, еще и тем, что при помощи этих команд (тут неполный список, между прочим ) можно изменить цвета всевозможных аур как душе угодно )
Когда мувик доделаю, обязательно многое подкорректирую )

Итак, одна проблема решена. Но осталось еще 2 вопроса. Поможете?
Old Post 28-04-2009 21:42
Trueman отсутствует Посмотреть данные 'Trueman' Отправить Приватное Сообщение для 'Trueman' Найти другие сообщения 'Trueman' Добавить Trueman в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Retro
(Anticitizen One)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Russian Federation/Moscow
Написал: 4411 сообщений

Оценка: 79 Votes 79 чел.

Старожил 
Сообщение #849973
Насчет камеры - нужно курить сорсовский smooth tool, который находится в demoui. Но, насколько я знаю, на своей демке себя со стороны увидеть нельзя, кроме как thirdperson. Тоесть ты сделаешь пролет камеры, но твоего перса там видно не будет.
  • Не считаю Blue Shift, Decay и Opposing Force частью вселенной Half-Life. Хотя OF - хорошая игра.
  • Portal - часть вселенной HL. На 100%. Официально. Спорить с этим бессмысленно.
Old Post 28-04-2009 23:29
Retro отсутствует Посмотреть данные 'Retro' Отправить Приватное Сообщение для 'Retro' Найти другие сообщения 'Retro' Добавить Retro в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
PhanracK
(-)

Зарегистрирован: Mar 2007
Проживает: /
Написал: 1069 сообщений

Оценка: 44 Votes 44 чел.

Сообщение #849978
Как сказал Retro, есть вещь под названием demo smoother. Ею довольно сложно овладеть, но есть пара хороших туториалов на ютубе. Есть конечно нечто попроще, Shift + F2 (открывает demoui, там и смутер есть) и нажать на кнопку Drive и держать её. При этом можно двигаться как в ноклипе, но всё ещё видно ХУД и оружие, чтоб это убрать нужно cl_drawhud 0;r_drawviewmodel 0. Только своего персонажа ты не увидишь со стороны, ты будешь как бы им летать.

Ещё насчёт реплик, в игре как ни странно некоторые работают. Причём говорят все персонажи, пример (диалог из лифта):
Zoey : Game over man, game over!
Bill : What the hell is that?
Zoey : *смеется*
Этот и ещё некоторые другие диалоги были использованы другими игроками при мне.

Поправил PhanracK 29-04-2009 в 00:06

Old Post 29-04-2009 00:00
PhanracK отсутствует Посмотреть данные 'PhanracK' Отправить Приватное Сообщение для 'PhanracK' Найти другие сообщения 'PhanracK' Добавить PhanracK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Trueman
(Junior Member)

Зарегистрирован: Dec 2008
Проживает: Russian Federation/
Написал: 23 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #849981
Цитата:
Оригинальное сообщение от INDORIL
Ещё насчёт реплик, в игре как ни странно некоторые работают. Причём говорят все персонажи, пример (диалог из лифта):
Zoey : Game over man, game over!
Bill : What the hell is that?
Zoey : *смеется*
Этот и ещё некоторые другие диалоги были использованы другими игроками при мне.

Да, если при помощи vocalize активировать реплику, которая по сценарию в оригинале подразумевает ответы на неё, то они прозвучат, в полной правильной последовательности.

Но проблема в том, что во-первых, почти никогда не работают команды, вызывающие именно первую реплику из диалога (в данном случае, это, кстати, тоже ответ Зои на жалобу Билла о том, что зомби всё прут и прут и их не остановить; разговор в лифте. Хотя как раз диалоги из лифта работают полностью, с первой реплики. Но это, скорее, исключение.)

Вот список всех диалогов, известных мне, которые работают с первой реплики:

Это все вступительные фразы кампаний ( IntroHospital, IntroSmalltown, IntroAirport, IntroFarm ), это "Риверсайд пал" ( RiversideIsDead ), и разговоры из лифта ( elevator_conversation ). Но всё это универсальные команды, которые можно активировать любым персонажем (если его речь вообще существует для данной сценки). Ну и, в общем-то, все универсальные команды работают безпрепятственно.

Всё остальное работает только со второй реплики разговора.
Опять же "Фу... Френсис". Фраза Луиса через vocalize не работает, а вот ответ Френсиса - без проблем.

И во-вторых, многие реплики вообще не работают через vocalize. Я пока склоняюсь к мнению, что этого не позволяют жесткие настройки ("criteria") и их нужно как-то отредактировать. Но лично у меня из этого пока что ничего не вышло (

Поправил Trueman 29-04-2009 в 01:55

Old Post 29-04-2009 01:43
Trueman отсутствует Посмотреть данные 'Trueman' Отправить Приватное Сообщение для 'Trueman' Найти другие сообщения 'Trueman' Добавить Trueman в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
eXp.Ice
(Best Member)

Зарегистрирован: Dec 2008
Проживает: Latvia/Даугавпилс
Написал: 324 сообщений

Оценка: 24 Votes 24 чел.

Сообщение #849982
Цитата:
Оригинальное сообщение от Trueman
Да, если при помощи vocalize активировать реплику, которая по сценарию в оригинале подразумевает ответы на неё, то они прозвучат, в полной правильной последовательности.

Но проблема в том, что во-первых, почти никогда не работают команды, вызывающие именно первую реплику из диалога (в данном случае, это, кстати, тоже ответ Зои на жалобу Билла о том, что зомби всё прут и прут и их не остановить; разговор в лифте. Хотя как раз диалоги из лифта работают полностью, с первой реплики. Но это, скорее, исключение.)

Вот список всех диалогов, известных мне, которые работают с первой реплики:

Это все вступительные фразы кампаний ( IntroHospital, IntroSmalltown, IntroAirport, IntroFarm ), это "Риверсайд пал" ( RiversideIsDead ), и разговоры из лифта ( elevator_conversation ). Но всё это универсальные команды, которые можно активировать любым персонажем (если его речь вообще существует для данной сценки). Ну и, в общем-то, все универсальные команды работают безпрепятственно.

Всё остальное работает только со второй реплики разговора.
Опять же "Фу... Френсис". Фраза Луиса через vocalize не работает, а вот ответ Френсиса - без проблем.

И во-вторых, многие реплики вообще не работают через vocalize. Я пока склоняюсь к мнению, что этого не позволяют жесткие настройки ("criteria") и их нужно как-то отредактировать. Но лично у меня из этого пока что ничего не вышло (


Моё предположение такое:

Для любого "начала" фразы необходим определённый набор обстоятельств:

criteria ConceptRemark IsManager Ishospital03_path08 IsNotSaidhospital03_path08 IsNotCoughing NotInCombat IsTalk IsTalkManager IsSubjectNear400 ChanceToFire50Percent IsBikerAlive
ApplyContext "Saidhospital03_path08:1:0"

Если кто в англ. не очень волокёт накидаю примерный перевод (не судите строго, суть не в "красивости" перевода а в смысле).

Итак:
criteria ПояснениеПонятий ЕстьМэнеджер ЕстьГоспиталь03 08ОтрезокПути НеКашляет НеВБою ЕстьРазговор ЕстьРазговорМэнеджера РасстояниеДоОбъекта400 (я так понял до Френсиса) ВероятностьВыстрела50% БайкерЖив
Применить Контекст "Saidhospital03_path08:1:0"

другими словами, если ХОТЯБЫ ОДНО не выполняется, диалог не пойдёт, и запустить его нереально, потому, что ИМЕННО ЭТОТ диалог работает В КОНКРЕТНОМ месте при КОНКРЕТНЫХ обстоятельствах.
Для сравнения пример - при нажатии ЛЕВОЙ кнопкой мыши происходит "выстрел", т.е. при конкретном действии выполняется конкретная функция.
И на что бы вы не жали, эту функцию не выполнит больше НИКАКАЯ клавиша и никакая кнопка (есесенно если не перебиндить).

Желаете запустить "диалог"?
Без проблем (я так думаю) - открывем manager.txt и вперёд - "фиксим" критерии ("перебиндиваем"). Оставляем только переменные "ЕстьМэнеджер" и "ЕстьБайкер".
Только у меня есть подозрение, что Френсис ответит только при "вышеупомянутом" "раскладе" критерий.
Т.е. для того чтоб френсис ответил, открываем Biker.txt и вперёд, искать кусок кода отвечающий...
Ну вы поняли.

Но. Всёравно одно но.
Мб, если вы "пофиксите" кусок кода, у ВАС, в ВАШЕМ Manager.txt, всё запашет. И у вас диалог пойдёт. Конкретно в вашей игре (в смысле в сингле).
Но у остальных..?(в и-нете) У них то прописанны конкретные критерии. А ведь они не выполнены! А за сим что..? Эрор? Только вот вопрос - у вас или у них? Скорее всего что вас дисконектнет или эрор выскочит (что скорее всего) и выкинет из игры совсем.


Это моё имхо, я не пртендую на правоту.
Но мне это кажется самым логичным.
Спс за внимание.
Old Post 29-04-2009 02:38
eXp.Ice отсутствует Посмотреть данные 'eXp.Ice' Отправить Приватное Сообщение для 'eXp.Ice' Посетить домашнюю страничку eXp.Ice Найти другие сообщения 'eXp.Ice' Добавить eXp.Ice в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
fingal
(Senior Member)

Зарегистрирован: Dec 2008
Проживает: Russia/Moscow
Написал: 937 сообщений

Оценка: 17 Votes 17 чел.

Сообщение #850020
Цитата:
Оригинальное сообщение от eXp.Ice
Моё предположение такое:

Для любого "начала" фразы необходим определённый набор обстоятельств:

criteria ConceptRemark IsManager Ishospital03_path08 IsNotSaidhospital03_path08 IsNotCoughing NotInCombat IsTalk IsTalkManager IsSubjectNear400 ChanceToFire50Percent IsBikerAlive
ApplyContext "Saidhospital03_path08:1:0"

Если кто в англ. не очень волокёт накидаю примерный перевод (не судите строго, суть не в "красивости" перевода а в смысле).

Итак:
criteria ПояснениеПонятий ЕстьМэнеджер ЕстьГоспиталь03 08ОтрезокПути НеКашляет НеВБою ЕстьРазговор ЕстьРазговорМэнеджера РасстояниеДоОбъекта400 (я так понял до Френсиса) ВероятностьВыстрела50% БайкерЖив
Применить Контекст "Saidhospital03_path08:1:0"

другими словами, если ХОТЯБЫ ОДНО не выполняется, диалог не пойдёт, и запустить его нереально, потому, что ИМЕННО ЭТОТ диалог работает В КОНКРЕТНОМ месте при КОНКРЕТНЫХ обстоятельствах.
Для сравнения пример - при нажатии ЛЕВОЙ кнопкой мыши происходит "выстрел", т.е. при конкретном действии выполняется конкретная функция.
И на что бы вы не жали, эту функцию не выполнит больше НИКАКАЯ клавиша и никакая кнопка (есесенно если не перебиндить).

Желаете запустить "диалог"?
Без проблем (я так думаю) - открывем manager.txt и вперёд - "фиксим" критерии ("перебиндиваем"). Оставляем только переменные "ЕстьМэнеджер" и "ЕстьБайкер".
Только у меня есть подозрение, что Френсис ответит только при "вышеупомянутом" "раскладе" критерий.
Т.е. для того чтоб френсис ответил, открываем Biker.txt и вперёд, искать кусок кода отвечающий...
Ну вы поняли.

Но. Всёравно одно но.
Мб, если вы "пофиксите" кусок кода, у ВАС, в ВАШЕМ Manager.txt, всё запашет. И у вас диалог пойдёт. Конкретно в вашей игре (в смысле в сингле).
Но у остальных..?(в и-нете) У них то прописанны конкретные критерии. А ведь они не выполнены! А за сим что..? Эрор? Только вот вопрос - у вас или у них? Скорее всего что вас дисконектнет или эрор выскочит (что скорее всего) и выкинет из игры совсем.


Это моё имхо, я не пртендую на правоту.
Но мне это кажется самым логичным.
Спс за внимание.

Я так не думаю. Например команда vocalize elevator_conversation самое что ни на есть начало диалога и работает везде и в любое время, далее все ответы на неё начинаются с conceptblock. Моё мнение что для абсолютно любой фразы существует команда которая работает всегда, просто их нет в скриптах. Косвенное доказательство тому - существование одних и тех же реплик которые вызываются разными командами
Old Post 29-04-2009 07:41
fingal отсутствует Посмотреть данные 'fingal' Отправить Приватное Сообщение для 'fingal' Найти другие сообщения 'fingal' Добавить fingal в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
HitMAX
(WUBUBUBU)

Зарегистрирован: Jun 2007
Проживает: Россия/Санкт-Петербург
Написал: 40 сообщений

Оценка: 2 Votes 2 чел.

Сообщение #850041
2) Если ты делаешь мувик с ещё 4 друзьями, зайди в спекты (команда в консоли "spectate") и пиши демку оттуда, но только ни в коем случае не "привязывай" камеру к персонажу (ни от первого лица, ни от третьего, только, конечно, если этого не требует ролик). А дальше, как тут говорилось, используй smooth tool. Я так в сингле записал небольшую smooth-демку, как боты пробегают первую карту НМ. Эх, будь полноценный SourceTV, не заморачивались бы.

3) Критерии - действительно проблема. Но если ты эту фразу используешь для мувика, ИМХО, будет проще и лучше, если ты просто вставишь эту реплику в видеоредакторе.
Old Post 29-04-2009 09:32
HitMAX отсутствует Посмотреть данные 'HitMAX' Отправить Приватное Сообщение для 'HitMAX' Найти другие сообщения 'HitMAX' Добавить HitMAX в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Trueman
(Junior Member)

Зарегистрирован: Dec 2008
Проживает: Russian Federation/
Написал: 23 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #850227
Насчет vocalize'ов

Цитата:
Оригинальное сообщение от fingal
Например команда vocalize elevator_conversation самое что ни на есть начало диалога и работает везде и в любое время, далее все ответы на неё начинаются с conceptblock.

Ну вот как раз elevator_conversation - универсальная команда для всех персонажей (кроме Луиса, он в лифте не начинает диалог вообще). А как я говорил, все или почти все универсальные диалоговые команды работают безпрепятсвенно с первой реплики.

Не работают уникальные команды-реплики для отдельного персонажа, начинающие диалог.

eXp.Ice
Вот-вот, я в начале думал точь-в-точь как ты, ты практически озвучил мои мысли )
Но почему я говорю "в начале" - я тут рылся, экпеременитровал и обнаружил еще кое-что:

Я снова пытался редактировать criteria, в моей последней попытке я стер практически все пункты, оставил буквально только IsManager IsTalk IsTalkManager, которые ну уж никак не могут мешать, так как присутствуют практически во всех репликах, в т.ч. и в работающих.

И снова неудача. И я собрался уже выходить... Как вдруг Луис-бот, в кампании Жатва, на последней карте вдруг воскликнул "Фу... Френсис!". Я сначала не понял... И тут вдруг он снова "Фу... Френсис!". Я в ступоре. "Фу... Френсис!". И как затараторил без остановки "Фу... Френсис! Фу... Френсис! Фу... Френсис! Фу... Френсис!"

Вот что вышло: по всей видимости, когда я постирал все критерии, в том числе и место реплики, Луис стал говорить это произвольно на абсолютно любой карте.
Но бот! У меня, играя за Луиса, vocalize на эту реплику по-прежнему не работает.

И я снова стал думать, как же, как же сделать её работающей у себя через vocalize... Я снова стал сравнивать работающие и неработающие реплики... И вот что... Практически всегда у начальных-неработающих реплик criteria-обстоятельство стоит IsСцена. А у реплик-ответов вместо Is - Concept. Т.е. на примере этого разговора в канализации: у Луиса Ishospital03_path08, а у Френсиса Concepthospital03_path08a2 (и кстати можно заметить еще, что у Луиса стоит обстоятельство общее, т.е. просто hospital03_path08, а у Френсиса в его концепте - четко указано еще и a2. Хотя и у Луиса на самом деле тоже есть a - если посмотреть на заголовок этого участка файла manager.txt). Но тем не менее. Значит это тоже можно взять на заметку)

Я предпологаю, что эти "концепты" прописаны где-то еще.
И если добавить конепт для реплики Луиса и после этого заменить у него Is на Concept, теоретически может получиться.

И между прочим очень многие работающие vocalize'ы находятся не в файлах персонажей (manager-biker-namvet-teengirl.txt), а в файле finales.txt и названы именно как ConceptX, где X - некий порядковый номер. И если в игре, например играя за Френсиса, набрать vocalize Concept527, прозвучит реплика

Может именно в finales.txt нужно добавить концепт для "Фу...Френсис"...
Хотя я сам обнаружил в моей теории множетсво нестыковок, да и некoторые концепты из finales.txt тоже неработают через vocalize...
В общем, я ниче не понимаю )

Черт, вот бы у самих Valve спросить )
На форуме steampowered я тоже об этом писал, но там в крайнем случае отвечали такие же юзеры, которые тоже ничего не знают )

Ну что скажете? )) Any ideas?

Цитата:
Оригинальное сообщение от HitMAX
3) Критерии - действительно проблема. Но если ты эту фразу используешь для мувика, ИМХО, будет проще и лучше, если ты просто вставишь эту реплику в видеоредакторе.

Нет, вопрос о vocalize'ах к мувику не имеет отношения. В мувиках я, естественно, звук уже во время монтажа накладывал.

Поправил Trueman 29-04-2009 в 17:59

Old Post 29-04-2009 17:41
Trueman отсутствует Посмотреть данные 'Trueman' Отправить Приватное Сообщение для 'Trueman' Найти другие сообщения 'Trueman' Добавить Trueman в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 08:22.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены