Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Cool 
SSBump - нашлось решение
Сообщение #734182
Ребят, спешу поделиться информацией, которую наконец удалось найти по теме создания ssbump-текстур. Объясню в кратце что это такое, чтобы не было лишних вопросов. Те кто давно в курсе - ничего нового не узнают.

Как известно, Valve гордится тем, что реализовала систему самозатенения в движке OrangeBox образца 2007 года. Работает она только на шейдере LightmappedGeneric, но все равно является более чем "вкусной". Суть ее заключается в том, что эффект рельефа помимо привычной карты нормалей дополняется картой высот, и она видна как при обычном освещении, так и при работе фонарика (отбрасываются тени, чего не наблюдается при бампе). И запечатывается все это в одну текстуру (карта высот - в альфа-канале). Все бы ничего, но у нее есть особенность - карта нормалей хранится в особом виде, засчет которого накладывается дополнительная информация о тенях (то чем заведует например ambient occlusion на моделях), и все это (ВНИМАНИЕ!) работает даже быстрее, чем обычная карта нормалей засчет предварительного расчета некоторых операций, которые раньше делал шейдер. Соответственно главным вопросом было - как создать такую текстуру Честно говоря не проверял на практике, будет ли работать обычная карта нормалей с картой высот в альфа-канале, может быть.. Но эффект от нее 100% будет куда меньше, а вкусностей хочется.

Ну вот и настал момент (турум-пум-пум) - вот оно: http://forums.facepunchstudios.com/...ad.php?t=529746
По этой ссылке можно попасть на тутор по созданию текстур ssbump и скачать прогу, с использованием которой это делается. Хотя ссылку на прогу дать могу и я) Скачиваем отсюда: http://www.xnormal.net/Downloads.aspx Прога знатная нужно сказать, судя по описанным возможностям. В кратце - кухонный комбайн по созданию различных карт нормалей, occlusion, карт высот, конечно же на основе моделей.

В качестве затравки приведу изображение Valve и одну из их текстур ssbump. Пример использования:
"LightmappedGeneric"
{

"<dx90"
{
"$fallbackmaterial" "nature/rockwall_cave02a_dx8"
}

"$basetexture" "nature/rockwall_cave02a"
"$surfaceprop" "concrete"
"$bumpmap" "Nature/rockwall_cave_02a_height-ssbump"
"$ssbump" "1"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1
"$envmaptint" "[ .2 .2 .2 ]"
"$envmap" "cubemaps/cubemap_cave01"
"%keywords" "ep2"
"$seamless_scale" 0.005

"LightmappedGeneric_hdr_dx9"
{
"$envmaptint" "[ .2 .2 .2 ]"
"$envmap" "cubemaps/cubemap_cave01"
}

}
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
46edf7a4b14dc04ec1ad7c75de495886
Old Post 13-06-2008 22:37
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
_eF* l ENEMY_
Автор сообщения забанен.

Зарегистрирован: Apr 2006
Проживает: Россия/Москва
Написал: 1744 сообщений

Сообщение #734185
Не знаю..Для меня большинство новоиспечнных фишек както не радует.Потому что для ксс,дэв-матча() , додс-а и т.п. игр не предусмотрено.Двигло старое,это огорчает что они "двигаются" вверх, а на старые игры забили.Выпуская фиксы для игр,а не обновляя их по человечески.
░ ▓ █ █ ▓ ░ ░ ▓ █ ░ ▓ █
Никогда не встанут на колени,
Даже если заберут их в плен,
Добрые и смелые тюлени,
Ибо вовсе нет у них колен.(С)
░ ▓ █ █ ▓ ░ ░ ▓ █ ░ ▓ █
Old Post 13-06-2008 23:28
_eF* l ENEMY_ отсутствует Посмотреть данные '_eF* l ENEMY_' Отправить Приватное Сообщение для '_eF* l ENEMY_' Найти другие сообщения '_eF* l ENEMY_' Добавить _eF* l ENEMY_ в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #734205
"$bumpmap" "Nature/rockwall_cave_02a_height-ssbump"
"$ssbump" "1"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1
"$envmaptint" "[ .2 .2 .2 ]"


Stone, а точно карта высот в альфе у карты нормалей? Ведь выделенные зеленым ключи как раз используют альфу карты нормалей как какрту отражений (specular map). По моему все проще - самозатенение делается путем вревращения самой карты нормалей в новый вид + ключ "$ssbump" "1"

Т.е. в простейшем виде получается что то типа:
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "nature/rockwall_cave02a"
"$bumpmap" "Nature/rockwall_cave_02a_height-ssbump"
"$ssbump" "1"
"$surfaceprop" "concrete"
}
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.
Old Post 14-06-2008 04:35
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #734227
Дык)
Цитата:
Chris Green в Efficient Self-Shadowed Radiosity Normal Mapping написал:
It is also possible to generate textures in this format through standard
3D rendering packages, by the careful placement of area lights
in the scenes. Analogously, such maps could be captured from real
world materials via photography with appropriately placed lights
and reflectors.

Решение было давно.

Но вообще, это как-то не тру - рассчитывать окклюжн оффлайново)) Челябинские шейдеры настолько суровы...

Кстати, Ураган прав, в альфе энв-маска лежит, а не хайтмапа.
Old Post 14-06-2008 08:12
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #734253
manJak
Ну я помню до сих пор тутор как карты нормалей делать с помощью фотика.. Но вручную обрабатывать каналы - не тру)

А с альфой - угу, пасиб за корректировку. На то что это карта высот очень наводит вид этого альфа-канала. Собственно ИМХО они заюзали карту высот для данного случая в качестве маски отражений - типа наиболее высокие области должны лучше отражать, то что глубже - сидеть себе тихо и не высовываться)
Old Post 14-06-2008 10:21
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #734267
Ох, мир усложняется
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.
Old Post 14-06-2008 11:39
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #734311
Это к лучшему, Лекс Реализовали б они такую штуку для Моделек - вот вкусно-то было бы!
Old Post 14-06-2008 15:05
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
realspaik
(Particle Ghost)

Зарегистрирован: Jun 2006
Проживает: Украина/
Написал: 1247 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Сообщение #734334
Цитата:
Оригинальное сообщение от Uragan_Lex
Ох, мир усложняется

то ли дело раньше, один диффуз на 256 цветов и все довольны были

Цитата:
Оригинальное сообщение от Stone
Реализовали б они такую штуку для Моделек - вот вкусно-то было бы!

хорошо бы) ну и так неплохо то что есть фонг, rim lighting и "advanced material rendering" )

Кстати, в составе сдк есть прога height2ssbump, с ней никто не разбирался? Я пытался ей tga файл с картой высот скормить, но или делаю чего неправильно, или она просто нерабочая(
Old Post 14-06-2008 16:15
realspaik отсутствует Посмотреть данные 'realspaik' Отправить Приватное Сообщение для 'realspaik' Посетить домашнюю страничку realspaik Найти другие сообщения 'realspaik' Добавить realspaik в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #734397
Ыыы) Действительно есть
Но правда не работает)
Противно что даже usage не выдает.. Но это поправимо - я поковырял экзешник и вот что нашел:
-D Write out the filtered result as filterd.tga
-f NUM Set smoothing filter radius (0=no filter, default = 10)
-A Generate ambient occlusion in the alpha channel
-n Generate a conventional normal map
options:
-r NUM Set the number of rays (default = 250. more rays take more time).
format is 'height2ssbump filename.tga bumpscale'
-ssbump.tga -bump.tga filtered.tga

Перепробовал различные варианты - молчит зараза Может у кого получится..

Нашел доку официальную о "фичевости" ssbump'а, которую все найти снова не мог, и плюс еще очень интересную их публикацию о реализации пост-процессинг эффектов в Эп2 и Портале:
http://www.valvesoftware.com/public...rmalMapping.pdf
http://www.valvesoftware.com/public...heOrangeBox.pdf

P.S. Кто-нибудь может дать ссылку на описание настройки Rim lighting'а? Честно говоря пока вообще себе слабо представляю как он работает и что делает0_о
Old Post 14-06-2008 19:03
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #734412
Цитата:
http://www.valvesoftware.com/publications/2008/GDC2008_PostProcessingInTheOrangeBox.pdf

Хым. Пролистал, но надо будет почитать) Спасибо.

Цитата:
Кто-нибудь может дать ссылку на описание настройки Rim lighting'а?[/B]

Тут кой-чего есть по этому. Вообще этот рим лайтинг - ни что иное как эффект Френеля - поверхность отражает сильнее под острыми углами. Определяет это IOR материала, но в VertexlitGeneric можно регулировать коэффициенты коэффициента Френеля. Для этого служит $phongfresnelranges. Дефолт - "[0.0 0.5 1.0]" (оставляет коэфф. без изменений). Первое значение - множитель для нуля градусов между нормалью и взглядом, последнее - для 90, ну и второе - для 45 градусов.
А теперь желательно забыть всё что я "объяснил" сходить в википедию.

А с тулзятиной этой попробую поковыряться)

зы: Крик душы: Я как посмотрел код их моушынблюра, чуть со стула не сполз. Они парили мозг журналистам (и нам, соответственно) аккумуляционными буферами, а в итоге размывают картинку по вектору. Короче, в очередной раз убедился, что переделка МБ - дело стоящее))
Old Post 14-06-2008 19:31
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #734471
Ссылка не работает
Но ничего, я знаю что ты хотел дать - у меня оно есть в закладках..
Получается интересно, что для rim освещения есть отдельный параметр, экспоненту задающий, а углы Френеля для Фонга и для него одни и те же? Или тоже разные 0_о

А про моушн - тут я не спец, вот что скажу) Понравилось описание того, как он адаптивно применяется только для нужных частей экрана.. По ходу реальную скорость перемещения чего-либо никто не считает? 0_о Т.е. допустим ситуация - несется что-то мимо тебя - оно будет в моушн блуре? При таком подходе нет.. (правда я что называется "полистал", может там и про это написано - времени ноль вообще...)
Old Post 14-06-2008 21:47
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #734556
В ссылку коварно затесалось <br />.. О_О

Цитата:
для rim освещения есть отдельный параметр, экспоненту задающий, а углы Френеля для Фонга и для него одни и те же?

Похоже на то. Но, тут такое дело: в старом (первоэпизодовском) шейдере экспоненты рима и фонга были одним целым. В оранжбоксе их разделили, но $phongfresnelranges по-прежнему общий.
На всякий случай прикрепил материальчик, в котором я со всем этим игрался. Выглядел он так. =)

Цитата:
несется что-то мимо тебя - оно будет в моушн блуре? При таком подходе нет..

Именно. Учитываются только угловая и линейная (по вертикали) скорости камеры... Горизонтальную можно в консоли включить, но всё равно это всё неправильно) Ведь всё размывается вне зависимости от расстояния до камеры. Скай в том числе - а ведь он не движется относительно камеры вообще, ибо условно бесконечно удалён. =) Я потому и взялся за по-объектный блюр, но пока только шейдеры в RenderMonkey спроектировал))
Нудаладно, не буду особо голову забивать)
Прикрепленный файл: organics.vmt.txt
Файл был скачан 9 раз(а).
Old Post 15-06-2008 08:59
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
VintLucky777
(Также известен как Maven)

Зарегистрирован: Jul 2007
Проживает: /
Написал: 528 сообщений

Оценка: 12 Votes 12 чел.

Сообщение #734675
Скай ещё как вращается относительно камеры о_О
<-- Сиамские близнецы?
Old Post 15-06-2008 13:10
VintLucky777 отсутствует Посмотреть данные 'VintLucky777' Отправить Приватное Сообщение для 'VintLucky777' Найти другие сообщения 'VintLucky777' Добавить VintLucky777 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #734694
Вращаться вращается, но не смещается линейно)
Old Post 15-06-2008 14:14
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
VintLucky777
(Также известен как Maven)

Зарегистрирован: Jul 2007
Проживает: /
Написал: 528 сообщений

Оценка: 12 Votes 12 чел.

Сообщение #734705
Смазываться должно то, что движется относительно тебя. Согласен, здесь неверно сделано, что смазывание лишь при движении камеры действует, но оно очень правдоподобно. Разберись подробнее. А про смазывание объектов в движении - минус Вальвам.
<-- Сиамские близнецы?
Old Post 15-06-2008 14:57
VintLucky777 отсутствует Посмотреть данные 'VintLucky777' Отправить Приватное Сообщение для 'VintLucky777' Найти другие сообщения 'VintLucky777' Добавить VintLucky777 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 05:59.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены