Спасибо
Lex4art!
Я и не подозревал о таких возможностях VRadа: -StaticPropLighting.
to
Freeeeeeeman: да, размер карты будет немаленьким, но мне она нужна в основном для игры с друзьями, ...а для игры в инете: в наш век высоких скоростей, карта, даже в сотню Mb - ничто. Еще, что хочу добавить: мои друзья, впрочем, как и я - фанаты реалистичного освещения! Нам в первую очередь необходимо, чтобы карта выглядела, как фотография с натуры! И думаю, что можно добиться этого, без особого ущерба в производительности FPS!
Теперь по теме:
Сейчас вот подумал немного и вроде разобрался, что нужно сделать:
Сначала всю карту смоделирую по сетке и оттекстурю в максе, разделяя world и модельную геометрию ("брашевая" геометрия нужна в максе для правильного просчета рассеянного освещения на моделях, и на самой себе), после всё отрисую в максе с Indirect Illumination (GI) VRay-light, и запеку в baked-текстуры для каждой частички карты.
Модели, где будет BumpMapping сконверчу в ZBrush, тама нарисую 3D-микрорельеф, и переведу его в Normal-maps...
Затем в максе скомпилю все модели, как prop-static с baked-VRay текстурами, а world-геометрию повторю в Hammerе (благо она довольно простая) и ей тоже назначу baked-VRay текстуры.
После этого установлю на карте эти prop-static модели, а также добавлю nodraw-браши внутрь и между моделями (уверен, что тогда VBSP и VVIS правильно обсчитают visleaf-зоны на карте, где 80% это только static-модели), и в довершение размещу Hint-браши, где потребуется и т.д...
Теперь самое главное:
Вроде как, чтобы браши и модели на карте были с запеченной текстурой освещения VRay, и в тоже время генерировалась lightmap для динамического определения освещённости человечков на карте, нужно в материалах .vmt, как у брашей, так и у prop-static моделей указать параметр: "$selfillum" 1, и больше мудрить думаю уже ничего не нужно!
Значения lightmapы у брашей установлю 16 в общем, и 8 в критических участках (где сильный контраст свет/тень), и в местах с высокой детализацией.
А в компиле VRad укажу параметр: -final, и тот, который подсказал Lex4art, -StaticPropLighting (и в игре движок CSSource рисуя свет на человечках, будет учитывать просчитанную освещенность полигонов prop-static-модели, если я правильно понял?)!
Один минус такого способа, картостроительства: не будет динамического освещения на брашах и static-геометрии, например от пуль и разрывов гранат, хотя, как я уже повторял, думаю, что в CSSource это будет незаметно (разве что фонарик работать перестанет)
А как сделать это по другому, что-то не соображу...
P.S.
Вот подробный урок, как запечь VRay Indirect Illumination (GI) освещение в Baked-текстуры, может кому пригодиться (просто очень часто сталкивался с хорошо сделанными и оттекстуренными моделями, но с полностью отсутствующим в них освещением):
vrainbow.hut2.ru/tutorials_baking_part1.htm
А если модель prop_physics спросите вы, как на неё запекать освещение, если она будет двигаться? Всё просто - в этом случае нужно убрать источник света, дающий тени, и производить Render в VRay только с включенным
Override MAX's (Skylight) в секции
Environment, тогда освещение будет "облачным", но всё также фотореалистичным, и модель может двигаться, как угодно, даже принимать и отбрасывать динамические тени - всё будет OK!