Частенько у меня возникает достаточно трудно разрешаемы задачи, касающиеся моего мода, поэтому я решил сделать отдельную тему.
Накопилось много вопросов:
(ПОФИКСЕНО)1) Все мои текстуры с альфо-каналом имеют неприятный баг. http://s48.radikal.ru/i120/1010/56/d3ad7e375027.jpg
Через них просвечиваются модели.
Сохраняю текстуру в VTF с помощью плагина для Фото Шоп.
Пример VMT файла:
(ПОФИКСЕНО) 2) На одном из моих уровней бывает вылетает такая ошибка. http://s47.radikal.ru/i115/1010/95/e92e9c778bbd.jpg
Мои наблюдения:
2.1 Ошибка вылетает только при включёном фонарике.
2.2 Чем меньше оптимизирована карта, тем больше вероятность вылета.
2.3 Если летать ноклипом за карту с включёным фонариком, вылет гарантирован, так как рендерится вся карта.
(НЕ РЕАЛИЗУЕМО НУЖЕН СВОЙ ШЕЙДЕР)3) Самая пожалуй сложная проблема.
Анти шейдерная вода.
Дело в том, что по сюжету воду нужно слить из подвала.
То есть вместо обычной воды я использую water_analog.
К тому же вода должна быть в абсолютно чёрном пространтве, быть непрозрачной и при этом не светится, выходит вот такая лажа. http://s59.radikal.ru/i166/1010/e5/56b583c1914e.jpg
Отдам пол царства за нормальный перебаф аналогичной воды.
Я уже задавал подобный вопрос на этом форуме, мне предложили воспользоватся тем, что у меня между комнатми телепорты и сделать 2 части карты с водой и без. Идея понравилась но когда начала разбиратся, выяснилось что подобное невозможно. Не сохранятся зомби.
(РАЗОБРАЛСЯ)5) Не могу создать .res файл для цветокоррекции. Вернее при его создании я не вижу никаких изменений. (хотя сохранённый .res файл рабочий) Но не могу же я редактировать не видя результата. http://cs-mapping.com.ua/forum/atta...achmentid=60740
Пробовал на пиратке и на лицухе, на ноуте и на стационарном компе. Не работает...
(РАЗОБРАЛСЯ)6) Как запретить физическим моделям "ломатся" от урона оружия?
(РАЗОБРАЛСЯ)7) Физики на карте иногда полностью чёрные а иногда нормально освещены. Как бороться с подобным багом?
По ошибке номер 1 - это проблема DX9-10-11 рендеров, а не декалей или твоего файла. Решается заданием другого типа прозрачности для решетки - вместо "$translucent" 1 надо вписать "$alphatest" 1
c "$alphatest" 1 прозрачность на решетке станет грубее, но зато через неё не будут глючить "$translucent" 1 материалы декалей и т.п.
1) Вместо "$translucent" 1 используй "$alphatest" 1 . (Полупрозрачности на текстуре не будет. Это минус.)
2) Слишком много фейсов с World Geometry. Нужно превращать в func_detail.
Например если посмотреть на неоптимизированное высокое здание с World Geometry, то будет вылет. Превращаем в func_detail почти все браши которые расположены на ресурсоемких сторонах здания. (как-то криво объяснил... ну ладно..)
3) Два варианта. Либо юзать другую воду (+попробовать cheap water). Второй это выкинуть в топку шейдер Water с материала. И юзать Лайтмап Дженерик:
к примеру вот так:
Движущуюся воду можно сделать в сорсе, но будет пару ограничений:
1) Нельзя юзать шейдер Water на ней.
2) Осколки пропов не будут плавать в этой воде.
3) Брызги не будут правильно отображаться. Брызги (от взрывов) будут создаваться на исходном положение воды, а не его текущей позиции.
4) Подводных оверлеев (запотевания) не будет когда под ней плаваешь. Вода будет казаться "яркой" и полностью прозрачной.
Вместо "$translucent" 1 используй "$alphatest" 1 . (Полупрозрачности на текстуре не будет. Это минус.)
Понял попробую.
Цитата:
2) Слишком много фейсов с World Geometry. Нужно превращать в func_detail.
Сплошные детайлы на карте Посмотрю ещё хорошенько.
Цитата:
Движущуюся воду можно сделать в сорсе, но будет пару ограничений:
1) Нельзя юзать шейдер Water на ней.
4) Подводных оверлеев (запотевания) не будет когда под ней плаваешь. Вода будет казаться "яркой" и полностью прозрачной. [/B]
Почему не сделаешь? Что не сделаешь? Говорю создай материал новой воды. ВМТ я тебе скинул. И нацепи на ватер аналог. +прицепи кубмапу. И будет тебе счастье! ^_^
Не уверен насчет $basetexture dev/water_moving и $bumpmap dev/water_normal. Мож у тебя их нету.. Но они должны быть стандартными!
> Нужно превращать в func_detail.
Детейлы это и есть мировая геометрия, делать надо энтити - func_brush, func_lod итп. Естественно, энтити не бесплатные. И рендерятся они целиком, так что желательно, чтобы не занимали много визлифов.
Оригинальное сообщение от xallienx Короче говоря ничего не сделаешь...
Если пространство ограничено, можно обойти эту проблему "хитрО" ..
Вода - делается ОБЫКНОВЕННАЯ, а всё вокруг (ну почти всё :-) ) .. - парентится к funk_movelinear или к "двери" и "ЗАТАПЛИВАЕТСЯ" в этой воде..
Другие решения - не юзабельны.. ОЧЕНЬ некрасиво и неудобно.. Я долго мучился и забил на это дело.
Не детаилов на карте всё же оказалось достаточно. stridemann Как будет время возёкатся с водой обязателньо тебе напишу в ЛС. Спасибо за советы PollL Это уж слишком...
Оригинальное сообщение от xallienx PollL Это уж слишком...
Ну вообще - так УЖЕ делали.. Не помню название мода. Вроде "Ресёрч и девелопмент" .. Так там башню заполняет водой именно этим способом.. То-есть башня погружается в воду, а игроку внутри КАЖЕТСЯ что всё как надо - вода заполняет башню..
Попробуй - руки ведь не оторвутся ... :-)
Никто в garrys mod, на картах flood не играл? о_О Смотри видео с 7:20 Если то, что надо, то смотри тутор) Только не ставь триггер, который hp отнимает) Ну ты понял
xallienx
4) эм, это же стандартный move_rope из л4д2 и л4д1, он всегда так работал,сам вращается за взглядом игрока, как трава на текстурах с детейлами.
Пропиши роупу свою текстуру и толщину побольше.Собсно никаких проблем,много раз видел такое на кастомных картах в том числе и для хл2.Можно еще поизвращаться с бимами,но это зависит от того какой эффект тебе нужен.